DLSS 5 sofre fuga antes do lançamento: modders puseram o rendering neuronal da NVIDIA a correr em jogos alheios e perderam metade dos fotogramas
O rendering neuronal DLSS 5 espalhou-se pela rede antes do lançamento oficial. Nos ficheiros de instalação de NBA 2K27, que saiu em acesso antecipado, os data miners encontraram a biblioteca nvngx_dlssnr.dll, e os modders já a puseram a funcionar em jogos que ninguém adaptou ao DLSS 5. Durante o fim de semana surgiram na rede comparações de vários projetos; o primeiro exemplo público foi Control.
É a primeira vez que a tecnologia é avaliada com cenas arbitrárias de jogos alheios e não com vídeos preparados pela NVIDIA. Veem-se os dois lados: o DLSS 5 reconstrói de forma notória a iluminação e os rostos das personagens e, ao mesmo tempo, corta a taxa de fotogramas para cerca de metade mesmo em placas da geração atual.
Como o runtime do DLSS 5 foi parar a jogos alheios
O ficheiro nvngx_dlssnr.dll apareceu pouco depois do arranque do acesso antecipado de NBA 2K27. Tem 158 MB, sendo a maior biblioteca de todas as versões de DLSS lançadas; segundo a análise, a maior parte do volume é ocupada pelos pesos da rede neuronal e a própria build, ao que tudo indica, não é final. Não há na biblioteca qualquer menção direta ao DLSS 5, mas há a sigla NR — presumivelmente neural rendering, o nome que a NVIDIA dá à tecnologia que completa a iluminação a partir da imagem e dos vetores de movimento. No próprio jogo não existe qualquer opção de DLSS 5, pelo que é incorreto falar de suporte da tecnologia em NBA 2K27.
A biblioteca foi aproveitada pelos criadores do mod RenoDX para o Reshade, que rapidamente a puseram a funcionar em Control. O mod tem um conjunto de deslizadores e interruptores — o que confirma a promessa anterior da NVIDIA de que os programadores poderão alterar a intensidade do efeito e retirar do processamento objetos específicos.
Os rostos outra vez no centro da discussão
Os vídeos com o mod mostram que, mesmo com definições relativamente conservadoras, o DLSS 5 altera visivelmente a iluminação de Control e os rostos das personagens: acrescentam-se e aprofundam-se sombras, o sombreado da pele funciona de outra maneira, muda o desenho dos olhos. Os rostos ficam substancialmente diferentes, mantendo ainda assim a estrutura original. Por causa disso, a discussão regressou à questão que surgiu já na primavera, depois da primeira demonstração da tecnologia: os críticos dizem que as personagens começam a parecer geradas por uma rede neuronal.
Jensen Huang, líder da NVIDIA, explicou publicamente que o resultado continua a ser determinado pelo trabalho do artista. Formas de ajustar os rostos existem de facto, mas até que ponto isso corresponde à intenção dos autores do jogo é outra questão. Uma dificuldade adicional é que há muitas capturas e vídeos na rede e a autenticidade de parte deles é impossível de verificar.
A avaliação do lado dos programadores
Daniel Vavra, diretor criativo da Warhorse Studios, diz que vê um grande potencial no futuro da tecnologia.
Os fotogramas perdem-se mesmo em hardware adequado
As medições dos entusiastas mostram um preço considerável para o efeito. Em Control, em 4K numa GeForce RTX 5070 Ti, ativar o mod faz cair o desempenho de 71 para 35 fotogramas por segundo; numa RTX 5090, de 91 para 50. Em resoluções mais baixas espera-se uma queda bastante menor. A biblioteca que foi divulgada suporta apenas placas RTX 50, mas os entusiastas tentaram executá-la também na geração RTX 30 — aí o desempenho é, como seria de esperar, baixo.
A NVIDIA ainda não publicou uma lista oficial de placas gráficas suportadas; a limitação à linha RTX 50 é considerada a hipótese mais provável. Todos os números dizem respeito a uma biblioteca pré-lançamento e inacabada, executada por um mod em jogos sem integração oficial — não podem ser transpostos para a versão final. O que exatamente a empresa prepara para lançamento e quando será o lançamento não foi publicamente esclarecido.
Porque é que a discussão sobre o DLSS 5 não é só sobre a imagem
A NVIDIA anunciou o DLSS 5 em março, na GTC, apresentando-o como um modelo de rendering neuronal em tempo real e prometendo o lançamento para o outono. No fundo, é uma terceira categoria a seguir ao upscaling e à geração de fotogramas: as gerações anteriores do DLSS eram vendidas como forma de aumentar a taxa de fotogramas, a atual como forma de aumentar a qualidade de imagem à custa dessa mesma taxa. A mudança de lógica é notória e explica em grande medida por que razão a reação da indústria se revelou tão polarizada.
Por trás da fuga está uma questão que, para os estúdios, é mais importante do que quaisquer medições: quem responde pelo aspeto final da personagem. Os passos anteriores da NVIDIA nesta área eram tecnicamente neutros — o upscaler restaurava aquilo que o motor já tinha desenhado. A fase generativa intervém pela primeira vez naquilo que tradicionalmente era considerado a área de responsabilidade do artista de personagens e do artista de iluminação. Parte dos programadores, a julgar pelas reações públicas, vê nisto uma forma de contornar as limitações do seu próprio pipeline — sobretudo na iluminação e nas sombras. Outra parte do setor mostra-se cética: se a imagem pode ser acertada a posteriori por uma rede neuronal, mudam também as exigências quanto ao cuidado com que é preciso preparar os assets de origem.
O desenrolar seguinte é bastante previsível. A fuga colocou à NVIDIA uma fasquia incómoda: a versão de lançamento passará a ser comparada também com os primeiros mods, que já circulam pela rede. As tentativas de executar o modelo em placas mais antigas acrescentam uma segunda questão — quão rígida será a limitação por gerações e com que argumentos a empresa a justificará. Se a exclusividade para as RTX 50 se mantiver, o interesse por bibliotecas modificadas em placas gráficas antigas, a julgar pela atividade da comunidade, provavelmente não desaparecerá.
У каждого, в принципе, своё видение того, как что-либо выглядело бы лучше или хуже. И у художника тоже есть своё видение, как лучше, и как оно должно выглядеть, чтобы максимально отразить его замысел. И его право получать ровно такой результат, которого он хочет, а не чью-то автоматизированную отсебятину. И именно в этом и загвоздка: хорошо, если эта отсебятина совпадёт с тем, как задумано. А если нет? А где гарантия, что очередное обновление не перевернёт всё с ног на голову? Это то же самое, как если бы в картинной галерее "улучшали" бы полотна художников.
А пользователям-то будет нравиться, поскольку они не знают, как в точности, по замыслу автора, должен выглядеть какой-либо персонаж, и на сколько автоматическая отсебятина его исказила. Плюс, повторюсь, у каждого человека будет своё видение на этот счёт.
Для старых игр норм.
мне кажется тупиковая ветка развития и крайне прожорливая. вместо оптимизации и проработки тонна косметики. вместо работы 3д артистам нагрузка на кошельки пользователей.
Я помню можно было купить за 150-200 баксов видяху и это была карта среднего уровня, которая вытягивала большинство игр. Сейчас и 5090 еле тянет. Это сделано исключительно для выбивания бабок. Кому это нужно? Только тому, кому это выгодно. Я за новые технологии, но этот поворот явно не туда.
Очевидно что технология будет улучшаться в сторону гибкости именно для разработчика. Представьте что весь шейдерграф вы просто пишите не кодом а промтом с фиксированным seed. Подбераете для каждого объекта seed и промт пока не будет соотвествовать именно вашей задумке. Я так понимаю и модели можно, если изначальная не нравиться, частично дообучать на свой стиль. Т.е. делаете игру, не нравиться как работает - дообучаете условно небольшую lora пока не устроит и релизите с игрой. В процессе работы она подгружается и работает для нужных объектов. Вот и все.
Работа идет на опережение. Сейчас для этой обработки нужно выделять из общих блоков карты. Это примерно как считать рейтрейсинг на CPU, можно но затратно. А я так понял NVidia планирует в будущие карты просто вставить блоки на которых эта штука крутится в фоновом режиме (специально заточенные под нее) и минимально влияет вообще на общий фреймрейт. Это примерно как сейчас у многих в процессоре есть видеокарта, и никто особо на это внимания не обращает. Так же и будет дополнительный блок на всех картах скажем 70хх серии от самой дешевой до дорогой. А что касается роста стоимости вообще. Ну так достаточно число транзисторов сравнить. Это примерно как просить Ламборгини чтобы по цене был как Форд Фокус да еще при общем дефиците. Так оно обернулось и DLSS 5 конкретно тут ни при чем. Не хочется - можно не использовать. Вроде она отключаема.
ну это понятно и понятно, что ни хотят впихнуть невпихуемое. такими темпами гейминг просто как класс вымрет они стимулируют специально рынок, чтоб трясти деньги с людей. Но это не может длиться вечно. Игры становятся не играми, а второй работой. Карты дороже. Они же и создали этот дефицит, монополисты. Как срубить бабло?! сделать диффицит.
100% будет кризис игровой индустрии, он уже идет. тупик
Гейминг был нужен пока он приносил деньги. Когда приносят деньги другие вещи вы думаете кто-то вообще в здравом уме будет этим заниматься? Только из любви к искуству и чтобы порадовать геймеров? Ну этим неплохо у инди игр. Они очень нетребовательны и хорошо играются даже на встройках. Там их сотни тысяч в которые можно поиграть без необходимости покупать мощную видеокарту. Как по мне. так их более чем достаточно. Я вот в RimWorld играю, вообще ниакой видеокарты не нужно, удовольствия море. Или Darkest Dungeon. Да и других полно. Встройки будут догонять и догонять десктопные карты предыдущего поколения 40хх по мощности и лет через пять догонят. Или вы хотите еще более красивые игры чем AAA два года назад чтобы дешево и доступно для всех? Так это невозможно. Трудозатраты колоссальные, деньги нужно отбивать а это делать все сложнее и сложнее. Поэтому кроме "купить очень дорогую карту" есть и второй выход, вполне реальный и простой - играть в более простые по графике игры. Немного поумерить свои хотелки. Не золотой унитаз, конечно, не так приятно пользоваться, но вполне себе рабочее решение.
суть понятная. я играю на 3060 с 12 гигами практически во все что мне нужно. Hogwarts Legacy к примеру один из требовательных. STAR WARS Jedi - Survivor
Мне DLSS 5 не нужен, не собираюсь платить за него. Так чисто для работы потестить погонять.
Так вот. Поэтому я проблем лично вообще не вижу. Пересидеть это смутное время вполне могу без проблем. А там мощности хотите не хотите все-равно подешевеют, так как надо все больше и больше терафлопс на ватт выдавать. Цена в любом случае упадет, и серьезно упадет. Но не сейчас, конечно. Лет 5 минимум пройдет. Ну я как-бы не тороплюсь. А люди без этого "захапать побольше легких денег" видимо вообще не могут. Не могу их в этом винить, жизнь такая, система так воспитывает людей что такая стратегия в нашем обществе наиболее оптимальна. Воруешь и дерешь деньги с людей- в шоколаде, занимаешься альтруизмом - подыхаешь на свалке. Какой из этого может сделать вывод человек? Да все очевидно, на самом деле.