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Alex Rowan

DLSS 5 sofre fuga antes do lançamento: modders puseram o rendering neuronal da NVIDIA a correr em jogos alheios e perderam metade dos fotogramas

Interessante da Web

O rendering neuronal DLSS 5 espalhou-se pela rede antes do lançamento oficial. Nos ficheiros de instalação de NBA 2K27, que saiu em acesso antecipado, os data miners encontraram a biblioteca nvngx_dlssnr.dll, e os modders já a puseram a funcionar em jogos que ninguém adaptou ao DLSS 5. Durante o fim de semana surgiram na rede comparações de vários projetos; o primeiro exemplo público foi Control.

É a primeira vez que a tecnologia é avaliada com cenas arbitrárias de jogos alheios e não com vídeos preparados pela NVIDIA. Veem-se os dois lados: o DLSS 5 reconstrói de forma notória a iluminação e os rostos das personagens e, ao mesmo tempo, corta a taxa de fotogramas para cerca de metade mesmo em placas da geração atual.

Como o runtime do DLSS 5 foi parar a jogos alheios

O ficheiro nvngx_dlssnr.dll apareceu pouco depois do arranque do acesso antecipado de NBA 2K27. Tem 158 MB, sendo a maior biblioteca de todas as versões de DLSS lançadas; segundo a análise, a maior parte do volume é ocupada pelos pesos da rede neuronal e a própria build, ao que tudo indica, não é final. Não há na biblioteca qualquer menção direta ao DLSS 5, mas há a sigla NR — presumivelmente neural rendering, o nome que a NVIDIA dá à tecnologia que completa a iluminação a partir da imagem e dos vetores de movimento. No próprio jogo não existe qualquer opção de DLSS 5, pelo que é incorreto falar de suporte da tecnologia em NBA 2K27.

A biblioteca foi aproveitada pelos criadores do mod RenoDX para o Reshade, que rapidamente a puseram a funcionar em Control. O mod tem um conjunto de deslizadores e interruptores — o que confirma a promessa anterior da NVIDIA de que os programadores poderão alterar a intensidade do efeito e retirar do processamento objetos específicos.

Os rostos outra vez no centro da discussão

Os vídeos com o mod mostram que, mesmo com definições relativamente conservadoras, o DLSS 5 altera visivelmente a iluminação de Control e os rostos das personagens: acrescentam-se e aprofundam-se sombras, o sombreado da pele funciona de outra maneira, muda o desenho dos olhos. Os rostos ficam substancialmente diferentes, mantendo ainda assim a estrutura original. Por causa disso, a discussão regressou à questão que surgiu já na primavera, depois da primeira demonstração da tecnologia: os críticos dizem que as personagens começam a parecer geradas por uma rede neuronal.

Jensen Huang, líder da NVIDIA, explicou publicamente que o resultado continua a ser determinado pelo trabalho do artista. Formas de ajustar os rostos existem de facto, mas até que ponto isso corresponde à intenção dos autores do jogo é outra questão. Uma dificuldade adicional é que há muitas capturas e vídeos na rede e a autenticidade de parte deles é impossível de verificar.

DLSS 5 утекла до релиза: моддеры запустили нейрорендеринг NVIDIA в чужих играх и потеряли половину кадров
Uma das comparações que se espalharam pela rede: o rosto de uma personagem sem o rendering neuronal do DLSS 5 e com ele. Imagem de um vídeo da comunidade / via 80.lv

A avaliação do lado dos programadores

Daniel Vavra, diretor criativo da Warhorse Studios, diz que vê um grande potencial no futuro da tecnologia.

Os fotogramas perdem-se mesmo em hardware adequado

As medições dos entusiastas mostram um preço considerável para o efeito. Em Control, em 4K numa GeForce RTX 5070 Ti, ativar o mod faz cair o desempenho de 71 para 35 fotogramas por segundo; numa RTX 5090, de 91 para 50. Em resoluções mais baixas espera-se uma queda bastante menor. A biblioteca que foi divulgada suporta apenas placas RTX 50, mas os entusiastas tentaram executá-la também na geração RTX 30 — aí o desempenho é, como seria de esperar, baixo.

A NVIDIA ainda não publicou uma lista oficial de placas gráficas suportadas; a limitação à linha RTX 50 é considerada a hipótese mais provável. Todos os números dizem respeito a uma biblioteca pré-lançamento e inacabada, executada por um mod em jogos sem integração oficial — não podem ser transpostos para a versão final. O que exatamente a empresa prepara para lançamento e quando será o lançamento não foi publicamente esclarecido.

Porque é que a discussão sobre o DLSS 5 não é só sobre a imagem

A NVIDIA anunciou o DLSS 5 em março, na GTC, apresentando-o como um modelo de rendering neuronal em tempo real e prometendo o lançamento para o outono. No fundo, é uma terceira categoria a seguir ao upscaling e à geração de fotogramas: as gerações anteriores do DLSS eram vendidas como forma de aumentar a taxa de fotogramas, a atual como forma de aumentar a qualidade de imagem à custa dessa mesma taxa. A mudança de lógica é notória e explica em grande medida por que razão a reação da indústria se revelou tão polarizada.

Por trás da fuga está uma questão que, para os estúdios, é mais importante do que quaisquer medições: quem responde pelo aspeto final da personagem. Os passos anteriores da NVIDIA nesta área eram tecnicamente neutros — o upscaler restaurava aquilo que o motor já tinha desenhado. A fase generativa intervém pela primeira vez naquilo que tradicionalmente era considerado a área de responsabilidade do artista de personagens e do artista de iluminação. Parte dos programadores, a julgar pelas reações públicas, vê nisto uma forma de contornar as limitações do seu próprio pipeline — sobretudo na iluminação e nas sombras. Outra parte do setor mostra-se cética: se a imagem pode ser acertada a posteriori por uma rede neuronal, mudam também as exigências quanto ao cuidado com que é preciso preparar os assets de origem.

O desenrolar seguinte é bastante previsível. A fuga colocou à NVIDIA uma fasquia incómoda: a versão de lançamento passará a ser comparada também com os primeiros mods, que já circulam pela rede. As tentativas de executar o modelo em placas mais antigas acrescentam uma segunda questão — quão rígida será a limitação por gerações e com que argumentos a empresa a justificará. Se a exclusividade para as RTX 50 se mantiver, o interesse por bibliotecas modificadas em placas gráficas antigas, a julgar pela atividade da comunidade, provavelmente não desaparecerá.


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