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Alex Rowan

DLSS 5 chega a 3 de setembro: a NVIDIA transforma o upscaler na fase final do render

Macio

A NVIDIA fechou a principal questão em torno do DLSS 5: a tecnologia fica disponível a 3 de setembro, às 21:00 no fuso do Pacífico, o jogo escolhido para a estreia é o NBA 2K27 e o suporte abrange todas as placas gráficas e portáteis GeForce RTX 50 Series, bem como o GeForce NOW. Sobre as RTX 40 o anúncio nada diz.

A data não é aqui o mais importante. O DLSS deixa de ser apenas uma tecnologia de reconstrução: as versões anteriores completavam aquilo que o motor já tinha calculado — resolução, fotogramas adicionais, iluminação traçada limpa. O DLSS 5 com 3D-Guided Neural Rendering acrescenta aquilo que não existia de todo no fotograma: detalhes de iluminação e de materiais a que os programadores renunciavam em nome do tempo real. Para artistas e diretores técnicos isto muda a estrutura do pipeline — o aspeto final da imagem forma-se depois de o motor ter entregado o fotograma.

O fotograma do motor continua a ser lei para a rede neuronal

A NVIDIA separa a sua tecnologia da geração a partir de uma descrição textual. A base é um fotograma renderizado com toda a geometria de autor, as texturas e os buffers de iluminação, enquanto o modelo neuronal trabalha por cima dele como última etapa do pipeline gráfico. A formulação da empresa: o fotograma do motor determina o que tem de permanecer inalterado e o artista define o que a rede neuronal está autorizada a mudar. O DLSS 5 continua a ser opcional e pode ser desligado a qualquer momento.

A crítica que persegue a tecnologia desde a estreia na primavera dizia respeito precisamente a essa fronteira: depois do processamento, os rostos das personagens pareciam muitas vezes imagens geradas por uma rede neuronal. O líder da NVIDIA, Jensen Huang, defendeu o desenvolvimento, afirmando que ele próprio não gosta de «AI slop». O conjunto de controlos manuais da versão final parece uma resposta a essas críticas.

O artista decide no que a rede neuronal não pode tocar

Os programadores receberam cinco camadas de controlo sobre o efeito:

  • Escolha do modelo — vários conjuntos de pesos com diferentes parâmetros de treino, cada um confere um carácter próprio à imagem final;
  • Structure Intensity — a força dos detalhes de alta frequência: ambient occlusion, sombras de contacto, dispersão subsuperficial;
  • Tone Intensity — a componente de baixa frequência: iluminação e resposta cromática;
  • Mascaramento automático — o próprio modelo identifica objetos no fotograma, por exemplo personagens, e é aplicado a eles de forma seletiva, sem marcação manual;
  • Mascaramento pelo programador — máscaras ao nível do píxel para objetos concretos.

O sentido prático deste conjunto está ligado à direção artística: as máscaras permitem limitar a camada neuronal a objetos concretos e a seleção automática, segundo a descrição da NVIDIA, liberta a equipa da etiquetagem manual de objetos.

DLSS 5 выходит 3 сентября: NVIDIA превращает апскейлер в финальную стадию рендера
DLSS 5 выходит 3 сентября: NVIDIA превращает апскейлер в финальную стадию рендера

A imagem paga-se com fotogramas

O desempenho foi desde o início o ponto fraco do DLSS 5. A NVIDIA fez a primeira demonstração em duas GeForce RTX 5090; agora basta uma placa e a empresa fala de um aumento de desempenho de cinco vezes em meio ano. Mas as suas próprias medições foram feitas com a Multi Frame Generation ativa em modo 6X — daí os 233 e os 370 fotogramas por segundo apresentados pela empresa.

Se retirarmos desses números a geração sêxtupla de fotogramas, a taxa de desenho nativa revela-se muito baixa — em vários cenários, bastante abaixo dos 60 fotogramas por segundo. A NVIDIA não publicou uma comparação direta «DLSS 5 ligado / desligado», pelo que o custo real do efeito não pode ser avaliado antes de testes independentes. Segundo os dados disponíveis, o trabalho de otimização vai continuar até ao final do ano.

DLSS 5 выходит 3 сентября: NVIDIA превращает апскейлер в финальную стадию рендера
DLSS 5 выходит 3 сентября: NVIDIA превращает апскейлер в финальную стадию рендера

Estreia num simulador de basquetebol

A escolha do NBA 2K27 para a estreia parece pouco evidente: a série nunca foi considerada uma montra de tecnologias gráficas. Ao mesmo tempo, um simulador desportivo dá a uma tecnologia que trata da pele, do tecido e da luz muitos grandes planos de rostos de jogadores. Além das RTX 50 locais, a tecnologia está disponível na nuvem GeForce NOW. Os detalhes são explicados pelos próprios programadores e pelos autores da tecnologia.

Porque é que a NVIDIA transfere o render para uma rede neuronal precisamente agora

A ausência das RTX 40 na lista de suporte, num contexto em que durante o fim de semana os modders puseram o DLSS 5 a funcionar em placas mais antigas com aproximadamente a mesma quebra de desempenho, lê-se mais como uma decisão de produto do que como uma limitação técnica rígida. Aos donos da geração anterior isso não garante nada, mas depois destas experiências o argumento de que «o hardware não aguenta» soa mais fraco.

O próprio aparecimento do 3D-Guided Neural Rendering insere-se numa tendência que vem desde as primeiras versões do DLSS: a parte do fotograma calculada da forma tradicional diminui de forma consistente, enquanto a parte restaurada ou completada pela rede aumenta. Primeiro a rede neuronal era responsável pela resolução, depois pelos fotogramas adicionais e pela reconstrução da iluminação traçada, agora pela iluminação e pelos materiais. Se a tendência continuar, as passagens de rasterização e de traçado de raios transformar-se-ão gradualmente num conjunto detalhado de pistas para o modelo neuronal, e a cadeia «artista — shader — motor» ganhará mais um elo, cujo comportamento se ajusta com cursores e máscaras, e não com código.

Para os estúdios isto está associado a riscos bastante concretos. O aspeto final do jogo passa a depender da versão do modelo do lado do controlador, o que significa que a direção artística terá de ser verificada não só no editor, mas também à saída da camada neuronal. Para os utilizadores a questão é mais simples: enquanto o efeito anunciado assentar na geração de fotogramas em modo 6X, a conversa sobre qualidade de imagem esbarra na conversa sobre latência de entrada. As primeiras medições independentes do DLSS 5 mostrarão quão caro fica na prática a visão de autor anunciada.

Porquê apostar precisamente agora no preenchimento do fotograma: o limite da rasterização, a promoção das RTX 50, a corrida aos números de FPS?

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