ээээ ххммм, да модель сложноватая, да конечно лучше разъеденить и мапить(по тому как всегда можно и соединить) есть много кривых и прочих мешей, такие вещи я обычно в начале прямо делаю маплю потом сгибаю ибо иначе замапить уже почти не возможно! ну и так в целом постарайся замапить и затекстурить основные части большие, на мелочь пока думаю стоит забить. удачи
симмпатичная штуковина молодец. по поводу текстурирования мне тоже долго ничего дельного не попадалось, копался вручную :)
а вобще выделяешь нужные полигоны в режиме "селекшен фасес" модификатора УВВ Мап и жнеш на "планар", а потом в окне "Эдит" оттаскиваеш в сторону и берешся за следующие полигоны . Так получаешь развертку.
А вобще читай книжки иногда в них дело пишут, могу ссылочки дать :)
но видимо для подобной модельки эта технология не пойдет - сложная она (модель), я так персонажам делаю, коими увлекся в последнее время
Читай >Trill: обтекстурить - потом собрать
to Trill
>я обычно в начале прямо делаю маплю потом сгибаю ибо иначе >замапить уже почти не возможно
получается, мне часть переделывать придется?
(в смысле, те объекты которыя я искривлял)
to Роман Ц
Спасибо на добром слове ;)
to Риколай Воробьев
>А вобще читай книжки иногда в них дело пишут...
Вот закупился 4-мя буками - обчитываюсь :)
жаль только время мало (работа, учеба), но думаю,
я не один такой.
Соединить в один меш - Collapse. потом выделяешь детальки по полигонам и мапишь каждую отдельно.
Это если ты собираешься применять стандартные материалы, хотя если собрался рисовать текстуры, то наверное лучше сделать развёртку, как Николай говорит
to Trill: я тупой, не надо меня ругать за этот мой коммент если тебе не понравится (:: у меня в максе вроде бы получалось отдельно разным группам полигонов у меша применять разные текстуры - выбрать нужные полигоны и применить к ним унварп или NWV... или VNW Map там что-то, и так для каждой группы полигонов(детали)
применяешь нужный материал.
Я уже не помню как там, а проверять лезть не охота =)
2 диксон, хмм ну незнаю, как уже говорил раньше если эта часть которую ты решил переделывать не большая- то забей на это! потому как это не столь актуально! если всётаки немаленькие части и они согнуты то переделывай.
2 трилл 2 даа гониш ты! способ этот я знаю он ужасно неудобен и непродуктивен!!!
диксон самый верный способ Воробьев сказал- только это для простых плоскостей, а для трубообразных и прочих объектов выбирай полигоны применяй обычный увмап, переходи в унварп и там дотягивай мапинг.
to Trill:
>>способ этот я знаю он ужасно неудобен и непродуктивен!!!
>>выбирай полигоны применяй обычный увмап, переходи в унварп и там дотягивай мапинг.
порой тебя трудно понять
да пошол ты нах! тупица последний рас объясняю я сказал что ужасно не продуктивен твой способ с разделением по ид потом выбором этих ид в унварпе и т.д.!
и заявил что считаю весьма хорошим способ который предложил Воробьёв!!!
ёпрст если будеш дальше так тупить получиш табуреткой по репе.
2 dixon gonish ti vse,takogo bit ne moshet chtobi ti sa mesac mog nauchitsia takoe lepit, te kak minimum mesaca 3 bi ponadobilos chto bi voobshe v animaciu vehat kak che delaetsia..a tvoya raboto slishkom kruta dla takogo malenkogo sroka.Tem bolee 2360 objectov vashe kruta !!!!
Могу предложить альтернативную стратегию:
1. Создай виртуальный бокс по габаритам модели
(цилиндры пока опустим)
2. Забацай 6 проекций и произвольно соедени их в PS.
3. Натяни обычным YUW Map
4. Цилиндры сверху и снизу мапились с предыдущей
текстуры а сбоку на каждый либо свою карту либо
участок той.
А работа прикольная, сам аппарат перспективный...
to Aram
Все, что я сказал правда.
Во первых, я долгое время рисовал космическую технику карандашом.
(Я третий год учусь на дизайнера, у нас хорошо преподают рисунок и живопись).
Во вторых, в максе я разобрался с работай с мешами и сплайнами и с несколькими модификаторами, этого достаточно, чтоб сделать подобную модель. Нужно просто немного покарпатиться с деталями, что требует лишь терпения, а не знания каких-то заоблачных высот в моделировании.
В третьих, я два года занимался дизайном уровней для различных FPS (Hаlf-Life, Unrеal, Quake3) - просто ради развлечения, для себя. И с принципами моделирования в 3в-редакторах я хорошо знаком (хотя Unreal в примере к максу- не в счет - кто знает, тот поймет, о чем я).
Да, по поводу 2360 объектов. Посмотри на рисунок. Левая часть корабля зеркально симметрична правой. Так что я три дня парился всего над 1180ю объектами. ЧЕРТ, Я ВООБЩЕ НЕ ПОНИМАЮ, ЧТО В ЭТОМ КОРАБЛЕ СЛИШКОМ КРУТОГО, КАК ТЫ ВЫСКАЗАЛСЯ?!!!
А твои обвинения просто возмутительны! Брет какой-то...
На кой черт мне вообще врать?!
интересный способ текстурирования описан в книге Била Флеминга "Фотореализьм ...или что-то подобное". Так вот для текстурирования дерева (с ветками и прочей кроной) предлагается создать копию этого дерева , потом сложить все ветки, сучки и пеньки вдоль ствола, применить к этому хозяйству цилиндоические координаты по длинне ствола, наложить текстурку, а потом использовать исходное дерево как морф-цель чтоба вернуть все верочки и сучки в исходное положение, результат замечателен :)
znaesh che v nem kruto, da vprincipe vse, esli bi ti ego eshe as texturirival bi kak sleduet ....
Ti bi ranshe skasal chto 2 goda samopalom sanimalsia togda ponatno....
Koroche izveni ya bil ne prav...
Log in to subscribe to news
Acesso ao currículo está disponível apenas para acesso de pacote por gestores de RH de empresas registradas