OpenUSD 26.11: 장면 오브젝트 작성자 기록, PMC 메시 압축, 컴포지션 가속
Alliance for OpenUSD가 OpenUSD 26.11을 발표하고 이번 릴리스의 핵심 기능을 소개했다. 이 포맷에는 각 장면 오브젝트를 누가 만들었는지, 즉 아티스트가 직접 만들었는지, DCC 패키지에서 내보냈는지, 생성형 AI 단계를 거쳤는지를 기록하는 공식적인 방법이 생긴다. 하나의 에셋 안에서 수작업과 생성된 데이터를 이미 섞어 쓰는 스튜디오에게는, 외부 표나 파이프라인 메타데이터 없이 파일 안에서 바로 출처를 관리하는 표준 메커니즘이 된다.
이번 릴리스의 두 번째 큰 주제는 성능이다. Pixar는 여러 프로덕션 장면에서 컴포지션 가속을 측정했다. 무거운 지오메트리를 네트워크로 전송하는 이들을 위해, OpenUSD는 개방형 메시 압축 코덱 PMC를 지원하게 된다.
이 프림은 누구의 것인가
새로운 작성자 스키마는 프림에 붙어, 누가 또는 무엇이 그것을 만들었는지에 대한 기록을 저장한다. 프로그램과 그 버전, 참여자, 소스 유형, 입력 데이터, 생성 시각이 담긴다. 한 오브젝트에 기록이 여러 개 있을 수도 있다. 예를 들어 캐릭터를 신경망이 생성하고, 이어서 모델러가 다듬고, 그다음 에셋이 다른 패키지에서 내보내진 경우다. 이 단계들은 각각 자신의 기록을 남긴다. 작성자 정보는 상위 오브젝트로부터도 누적되므로, 프림은 자신의 기록과 함께 자기 계층의 컨텍스트도 함께 지닌다.
이 기록은 새 유틸리티 usdauthors로 장면 전체에 대해서도, 개별 레이어에 대해서도 확인할 수 있다. 파이프라인 개발자는 동일한 질의를 위한 프로그래밍 인터페이스를 얻는다. 프로젝트 납품 전에 클라이언트가 어떤 에셋에 AI가 관여했는지 묻는다면, 그 답은 파일 자체에서 찾을 수 있게 된다. 단, 기록이 그 안에 실제로 작성되었다는 조건에서다.
더 빠른 컴포지션, 더 절약하는 Hydra
컴포지션은 이제 결국 버려질 노드를 복사하지 않는다. 별개의 최적화는 라이브러리 자체의 빌드에 관한 것으로, Pixar의 측정에 따르면 Visual Studio와 Xcode에서는 빌드가 짧아졌고 GCC에서는 빌드 시간이 거의 변하지 않았다.
«Pixar는 여러 프로덕션 장면에서 컴포지션이 10~30퍼센트 빨라졌다고 보고한다».
Alliance for OpenUSD 블로그에서는 결과를 이렇게 설명한다. 같은 글에서는 측정이 특정 작업 부하에 해당하며, 결과는 장면 구조와 빌드 구성에 따라 달라진다고 덧붙인다. 비교를 위해 보면, 봄에 나온 26.05 릴리스에서는 컴포지션 최적화가 테스트 숏의 개별 연산에서 약 8%의 메모리 절감을, 한 보고에서는 17%를 가져왔다. 지금의 개선은 속도에 관한 것이다.
장면을 뷰포트와 렌더 델리게이트로 전달하는 레이어인 Hydra는 연관된 오브젝트들 사이에서 동일한 상수 데이터를 공유할 수 있게 되었다. 프로덕션 장면을 바탕으로 구성한, 스켈레톤 캐릭터 군중 테스트에서 Hydra의 메모리 사용량은 25% 줄었다. 큰 장면에서는 선택 영역의 병렬 순회, point-instancer의 일괄 업데이트, 장면 인덱스 캐시의 선택적 오프로드도 도움이 된다.
인스턴스를 위한 새 설정도 있다. 인스턴스를 렌더 표현에서 펼쳐서 이후의 장면 필터가 그 계층을 다루게 할 수 있으며, USD 자체에서는 인스턴싱이 원래대로 남는다.
PMC 메시 압축
OpenUSD는 Alliance for Open Media의 Volumetric Visual Media 워킹 그룹이 만든 코덱인 Polygonal Mesh Coding (PMC) 지원을 추가한다. 이와 함께 압축된 메시를 위한 포맷 플러그인과, USD 장면 안의 메시를 변환하는 콘솔 유틸리티 usdcrush가 등장한다. AOUSD의 평가에 따르면, 이는 지오메트리가 많은 에셋을 배포하는 팀에게 메시의 저장 및 전송 용량을 줄이는 방법을 제공한다. 이 구성 요소는 선택 사항이며 표준 빌드 스크립트에서는 꺼져 있으므로, OpenUSD를 빌드할 때 따로 켜야 한다.
Storm: 백플레이트와 암시적 서피스
2026년 7월 20일에 나온 26.08에서는 backplate 스키마, 즉 화면 뒤에 깔리는 배경판과 내장 렌더러 Storm에서의 초기 지원이 등장했다. 26.11에서 백플레이트는 시간에 따른 애니메이션이 적용되는 머티리얼, 조명을 받지 않는 머티리얼, 밝기 그레이딩을 얻는다. 이때 그레이딩 파라미터는 이름이 바뀌었다. gain은 slope로, lift는 offset으로, gamma는 power로 변경됐다. 예전 이름을 쓰는 에셋은 업데이트해야 한다.
미리보기 모드에서 Storm은 암시적 서피스를 네이티브로 그릴 수 있게 되었다. 예전에는 구에만 해당하던 작업이었지만, 이제 원뿔, 원기둥, 캡슐이 추가됐다. 이 문제는 이미 2025년 4월 AOUSD 포럼에서 Matthew Kuruc가 설명했다. 구를 서브디비전 서피스로 바꾸면, 스무딩 후에 지정된 반지름 안쪽으로 «줄어드는» 현상이 생겼다. 그런 구를 충돌용 가이드로 쓰면 뷰포트의 화면이 시뮬레이션이 보는 것과 달라진다. 네이티브 렌더링은 지원되는 형태를 폴리곤 메시로 미리 변환하지 않고 직접 표시하지만, 아직은 기본적으로 꺼져 있고 별도의 실험적 옵션으로 켜야 한다. 이 옵션은 구만 담당했던 기존 옵션을 대체했다.
그 밖에 바뀐 것
- RenderMan XPU 27.3에서 MaterialX 구현 그래프가 Standard Surface와 OpenPBR의 네이티브 지원을 확장한다. RenderMan 27.2 및 그 이전 버전과의 통합에서는 이 기능을 꺼야 한다.
- 시점과 분리된 «지속 시간» 값 타입이 등장했다. 애니메이션을 이동하면 시작점은 바뀌지만 길이는 바뀌지 않는다. 이런 값이 들어 있는 파일은 최신 버전의 USDC 및 USDA 리더만 읽는다.
- 변수 표현식은 변수가 컨텍스트에 없을 때 사용할 대체 값을 지정할 수 있다. 에셋이 기본값을 정하고, 파이프라인이 그것을 재정의할 수 있다.
- 밸리데이터용 자동 수정을 이제 Python으로 등록할 수 있다.
- 물리는 계층 안에서 비활성화된 리지드 바디를 더 일관되게 처리하므로, 콜라이더와 조인트의 해석이 더 균일해진다.
- 의존성은 VFX Reference Platform CY2025에 맞춰졌다. 기본값은 oneTBB, Windows와 Linux, macOS에서 Qt 6.11, OpenImageIO 3.1.8, OpenColorIO 2.4.2, OpenVDB 12.1.1, OpenEXR 3.3.6이다.
- Crate 포맷의 가장 초기 버전으로 기록된 바이너리 파일은 리더가 기본적으로 더 이상 열지 않는다. 그다음 구버전 그룹은 더 이상 사용되지 않는 상태로 남는다.
실무에서 의미하는 것
작성자 스키마는 수작업과 생성된 작업을 구분하는 문제가 스튜디오에게 점점 더 두드러지는 상황에서 등장한다. 그런 기록의 가치는 아마도 DCC 패키지가 내보낼 때 이를 채우기 시작하는지에 달려 있을 것이다. 스키마 자체는 포맷의 가능성일 뿐이다. 도구가 기록을 만들지 않으면 필드는 비어 있게 된다.
PMC에 대해서는 더 신중할 필요가 있다. Alliance for Open Media는 2026년 4월 28일 이 코덱의 참조 구현을 공개했고, 표준 자체는 준비 중이라고 말한다. 워킹 그룹 공동 의장 Khaled Mammou는 개발자들이 최종 명세를 형성하는 데 도움을 줄 수 있다고 말했다. 다시 말해 포맷은 아직 바뀔 수 있다. 내부 데이터 전송과 에셋의 온라인 배포에는 이미 시험해 볼 수 있어 보이지만, 프로덕션 에셋을 압축된 형태로만 보관하는 것은 아직 위험하다. 이 구성 요소가 기본적으로 꺼져 있다는 점도 신중한 접근을 가리킨다.
설명으로 판단하면 이번 릴리스에서 가장 이득을 보는 쪽은 큰 장면과 군중을 다루는 스튜디오다. 컴포지션 속도 향상과 메모리 절약 덕분이다. 백플레이트에 이미 그레이딩을 설정해 둔 쪽, 그리고 파이프라인에 아주 오래된 바이너리 USD 파일이 남아 있는 쪽은 마이그레이션에 시간을 써야 한다.
OpenUSD가 하필 지금 작성자 기록에 나선 이유는 무엇일까. AI 생성의 쇄도, 스튜디오의 권리 요구, 규제 당국의 압박?