Valve, Steam의 AI 클론으로부터 게임을 보호하지 않는다
Valve가 Steam의 AI 클론 물결에 공개적으로 반응하며 보호의 책임을 개발자 자신에게 넘겼다. 한국에서 Busan Indie Connect 페스티벌 조직위원회가 주최한 콘퍼런스에서 회사 비즈니스 팀 대표인 Tom Giardino와 Mark Wilkinson은, 플랫폼이 신경망의 도움으로 빠르게 복제된 게임에 대한 조치를 도입할 계획이 없음을 분명히 했다.
질문을 한 사람은 협박 편지를 받은 개발자였다. 편지 작성자는 AI를 이용해 그의 게임을 클론해 원작보다 먼저 출시하겠다고 했다. Giardino에 따르면 이는 상점이 아니라 사법 기관이 다룰 일이다.
Valve의 조언: 복제하기 어려운 게임을 만들어라
«우리는 개발자에게 어떤 도구를 쓰고 어떤 도구를 쓰지 말라고 지시하는 문지기가 되고 싶지 않다»라고 Giardino는 말했다. 인용은 원어민과 대조한 기계 번역으로 InvenGlobal의 자료에 따른 것이다. Valve는 게임 클론에 대한 수동 조치라는 발상을 포기했다.
대신 회사는 제작자들에게 선제적으로 움직일 것을 제안한다:
- 프로젝트를 중심으로 활발한 커뮤니티를 구축할 것;
- 복제작이 등장했을 때 이용자들이 원본을 선택하도록 플레이어의 신뢰를 얻을 것;
- 게임 자체를 복잡하게 만들 것 — Giardino에 따르면 복잡한 프로젝트는 복제하기가 더 어렵다.
소규모 스튜디오에게 이는 아마도 비용 증가를 뜻한다. 마케팅과 커뮤니티 작업은 더 이상 출시까지 미뤄둘 수 있는 일이 아니라 프로젝트 보호의 일부가 된다. 한편 게임을 복잡하게 만들라는 조언은, 인디 시장의 상당 부분을 떠받치는 단일 메커닉 기반의 소규모 프로젝트에는 적용하기가 더 어렵다.
공개 데모에 무엇이 달라지는가
우려는 한 지역이나 한 장르에 국한되지 않는다. Moonlighter와 Moonlighter 2: The Endless Vault의 제작사 Digital Sun Games는 신작 ReVamp의 공개 플레이테스트를 연기했다. 게임이 분해되고 클론되어 원작보다 먼저 출시된다는 소식이 스튜디오를 불안하게 만든 것이다. 스튜디오는 출시까지 몇 달이 남은 상황에서 대규모 공개 빌드는 지나치게 큰 위험이라고 판단해, 자체 Discord 서버에서 진행하는 보다 폐쇄적인 테스트로 대체했다. 테스트는 10월 29일에 시작된다.
데모 버전의 이른 공개는 인디에게 플레이어의 관심과 피드백을 얻는 저렴한 방법으로 남아 있었고, Steam Next Fest 같은 쇼케이스가 바로 이 위에 세워졌다. 이제 공개 빌드는 동시에 복제의 본보기가 된다. 메커닉, 레벨 구조, 경제 시스템은 원작이 출시에 이르기 전에 분해되고 다시 조립될 수 있다. 폐쇄 테스트로 물러나는 것은 아마도 상점 내 노출의 일부를 잃는 대가를 치를 것이고, 공개 쇼케이스 참가는 며칠 만에 만들어진 경쟁작을 마주할 위험을 남긴다. Digital Sun Games 자신은 플랫폼들이 원작 보호를 강화하기를 기대하고 있다.
열린 상점이 제작자에게 불리하게 작용한다
Valve의 입장은 2018년에 잡은 방향을 이어간다. 당시 회사는 일부 명시되지 않은 예외를 빼면 사실상 모든 것을 상점에 들인다고 선언했다. «우리가 불법이라고 판단하거나 노골적인 트롤링이라고 보는 것을 제외하면 모든 것을 Steam에 허용하는 것이 옳은 접근이라고 결정했다»라고 당시 Valve의 Erik Johnson은 말했다.
거의 10년 동안 이 원칙은 독립 제작자에게 이점으로 받아들여졌다. 심사를 통과할 필요가 없기 때문이다. 생성형 도구가 균형을 바꿔놓았다. 인디의 진입 장벽을 낮추던 바로 그 개방성이 남의 프로젝트를 복제하는 이들에게도 장벽을 낮춘다. Valve는 아직 콘퍼런스 발언 외에 공개적인 언급을 내놓지 않았다.
플랫폼이 중재자 역할을 맡고 싶어 하지 않는 이유
개입을 거부하는 것은 아마도 이 과제에 기술적 해법이 없다는 점과 관련이 있다. 클론을 걸러내려면 상점이 게임 메커닉의 유사성을 평가해야 하는데, 메커닉은 코드나 에셋과 달리 저작권 보호가 약하다. 게임 메커닉에 대한 그런 보호의 한계는 개발자들 자신도 지적한다. 그런 검증은 어떤 형태든 Valve를 차용 분쟁의 중재자로 만들고, 양쪽 모두로부터 항의를 불러올 것이다. 사법 기관으로의 회부는 이 부담을 법 체계로 넘긴다.
이 흐름이 이어진다면 압력은 아마도 다른 층위로 옮겨 갈 것이다. 개발자들은 공개 데모를 미루고 초대제 비공개 테스트로 옮겨 갈 것이며, 플랫폼들은 조만간 콘텐츠의 출처에 관한 질문에 — 최소한 생성형 도구 사용에 대한 의무 표기를 통해서라도 — 답해야 할 것이다. 당장은 미리 관객을 모아둔 쪽이 유리해 보인다. 알아볼 수 있는 이름과 살아 있는 커뮤니티가, Valve가 작동한다고 보는 바로 그 보호 수단으로 남아 있다.
Valve의 이런 입장은 무엇과 관련이 있는가: 모더레이션을 떠맡기 싫어서인가, 클론과 원작을 구별할 수 없어서인가, 아니면 시장의 자율 규제에 거는 기대인가?