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Alex Rowan

GameMaker, 새 런타임 게임 출시 비용 폐지

GameMaker 개발자들은 2027년 1월 1일부터 Professional 라이선스를 구매하지 않고도 새 런타임 GMRT로 상업용 게임을 빌드하고 판매할 수 있게 된다. 데스크톱 시스템, 모바일 플랫폼, 웹, GX Games용 빌드가 무료가 된다. 동시에 회사는 모든 요금제에서 런타임 소스 코드 접근을 개방한다.

현재 체계는 다르다. 엔진 무료 버전은 비상업 프로젝트만 허용하며, 게임을 판매할 권리를 얻으려면 Professional 라이선스에 한 번 99.99달러를 지불해야 한다. 새 모델로 전환한 뒤에는 콘솔로 출시하는 이들에게만 의무 결제가 남는다.

비용은 콘솔에만 남는다

콘솔 익스포트는 여전히 Enterprise 구독과 인증 개발자 자격을 요구한다. 이 규칙은 두 런타임 모두에 적용되며, 회사는 요금제 가격을 바꿀 계획이 없다. GameMaker가 단일 코드베이스에서 게임을 배포할 수 있게 하는 플랫폼에는 Windows, macOS, Ubuntu, Android, iOS, 웹, PlayStation, Xbox, Nintendo Switch가 포함된다.

Professional 보유자는 기존 런타임 GMS2로 빌드한 게임을 상업적으로 배포할 권리를 유지하며, 추가로 그 소스 코드를 받는다. 여러 해에 걸친 프로젝트를 새 기술로 옮길 준비가 되지 않은 스튜디오는 기존 조건에 머문다.

«GameMaker는 처음부터 모든 창작자에게 게임 개발을 더 접근하기 쉽고 유연하게 만들고자 했습니다. GMRT가 새로운 플랫폼에서 베타로 나오면서, 우리는 개발자에게 제공하는 것의 범위를 넓히고 있습니다»라고 GameMaker 책임자 Russell Kay가 밝혔다.

GameMaker, 새 런타임 게임 출시 비용 폐지

소스는 공개되지만 자유 라이선스는 아니다

런타임 코드 접근은 이미 2026년 봄에 발표됐다. GMRT의 데스크톱, 모바일, 웹 버전 소스를 모든 사용자에게 제공하고, 이를 읽고 수정하고 직접 빌드할 권리까지 약속했다. Enterprise 보유자에게는 검증을 통과한 플랫폼에 대해 콘솔 부분도 추가로 열린다. 이제 여기에 Professional 보유자를 위한 GMS2 런타임 코드가 더해진다.

GMRT가 통상적인 의미의 오픈 프로젝트가 되는 것은 아니다. 봄 발표에서는 게임의 상업적 배포에는 유효한 라이선스가 필요하며, 코드 작업 조건은 GameMaker 소스 코드 사용에 관한 별도 계약에 기술되어 있다고 따로 명시했다.

그래도 실질적 이득은 뚜렷하다. 팀은 런타임 오류를 직접 파악하고 특정 프로젝트에 맞게 조정할 수 있게 된다. 지금까지 소스 접근은 Enterprise 요금제의 기능 중 하나로 표시돼 있었다.

구 런타임은 동결, 승부수는 GMRT

이 결정은 엔진 내부의 세대교체와 맞물린다. 2026년 봄 GameMaker는 GMS2 런타임이 기능적으로 완성됐다고 선언했다. 새 기능은 GMRT에서만 검토되며, 기존 실행 환경은 최소 2028년 1분기까지 SDK 업데이트와 치명적 오류 수정만 받는다.

회사는 GMRT를 차세대 런타임이라 부르며, 변화는 무엇보다 제작 공정과 관련된다.

  • GM CLI — API와 명령줄을 통해 에디터 밖에서 프로젝트를 빌드하고 다룰 수 있게 해주는 콘솔 도구 모음으로, 자동 빌드를 단순화한다. 이 도구는 Apache 라이선스로 공개된다.
  • 확장된 3D 작업: glTF에서 모델 로드, 씬 그래프, 개선된 행렬·쿼터니언 수학, 기본 애니메이션;
  • GML과 나란히 완전한 언어로 쓰이는 JavaScript와 TypeScript, 다음 순서는 C#과의 연동.

런타임은 플랫폼별로 베타를 벗어난다. 먼저 데스크톱 시스템, 그다음 모바일과 콘솔이다. LTS26 지원 주기는 2026년 5월에 시작해 2028년 초에 끝나며, 다음 출시는 2026년 4분기와 2027년 1분기로 예정돼 있다.

GameMaker, 새 런타임 게임 출시 비용 폐지

엔진은 이미 수년째 창작자에게 저렴해지고 있다

이번 조치는 YoYo Games가 Opera 산하로 넘어간 이후 GameMaker가 이어온 흐름의 연장이다. 엔진은 오래전부터 비상업적 사용에는 무료로 제공됐고, 소규모 팀용 기존 구독은 99.99달러의 Professional 1회 구매로 대체됐다. 구 요금제 보유자에게는 할인과 이미 지불한 금액의 인정이 제공된다. 이제 이 결제마저 사라지지만, 새 런타임 프로젝트에 한해서다.

변화는 엔진 간 경쟁 구도가 달라진 것과 관련이 있을 것이다. Godot은 자유 라이선스로 배포되며 Unity의 설치 과금 논란을 배경으로 인기를 크게 끌어올렸다. 해당 과금은 이후 회사가 철회했다. Unreal Engine은 프로젝트가 수익 기준선을 넘어서면 로열티를 받는다. 이런 상황에서 진입 단계의 1회 결제는 GameMaker의 약점처럼 보였다. 초보 창작자는 첫 게임을 판매할 권리에 대한 청구서에 부딪혔다.

추세가 유지된다면 엔진 수익화의 무게 중심은 콘솔 영역과 대형 스튜디오로 옮겨가고, 대중 사용자층은 무료로 유입될 것이다. 읽기 위해 공개된 코드는 또 하나의 시나리오를 더한다. GMRT 주변에 서드파티 수정판과 빌드가 등장할 수 있고, 엔진은 커뮤니티의 작업을 메인 브랜치로 어떻게 받아들일지 결정해야 한다. GameMaker 측에서도 그런 가능성을 언급한다. 그럴 사용자층은 있다. 이 도구는 1200만 다운로드를 넘어섰고, 이를 기반으로 Spelunky, DELTARUNE, UFO 50이 만들어졌다.

커뮤니티 반응

발표에 대한 반응은 같은 날 나왔고 대체로 호의적이었다. GameMaker 게시물 아래와 인용글에서 독립 개발자들은 기뻐한다. 새 런타임 GMRT는 2027년 초부터 프로페셔널 라이선스 없이 판매할 수 있고, 소스 코드는 콘솔을 제외한 모든 단계에서 접근 가능해진다. 강좌를 운영하며 게임을 만드는 이들은 이 소식을 믿기 어려운 일이라 부르며, 내년에 첫 게임을 낼 수 있을지 벌써 가늠하고 있다. 반론은 환호보다 조용하지만 존재한다. 최근 라이선스를 결제한 사람은 그러면 왜 돈을 냈느냐고 농담 삼아 묻고는, 곧바로 이 조치가 많은 초보에게 도움이 될 것이라고 덧붙인다. 다른 이들은 구 런타임에 대한 비용이 남는지, 새 런타임에서 상업적 출시가 무료가 된다면 프로페셔널 라이선스에 무슨 의미가 있는지 묻는다. 일부 목소리는 코드를 열어 보여주는 것만으로는 부족하다며 엔진을 진정으로 자유롭게 만들라고 요구한다.

«믿을 수 없다! GameMaker의 새 버전이 상업적 사용에 무료가 된다!»

— @_NoNexD (X)

«그럼 나는 왜 300헤알을 냈나? 이 결정이 아주 기쁘다. 많은 사람에게 도움이 될 것이다.»

— @luidda25 (X)

«제발 이걸 자유 소프트웨어로 만들고 코드를 마침내 공개해 달라.»

— @folhaswwww (X)

99.99달러 라이선스를 포기한 이유는 무엇일까 — Godot과 Unity의 압박, 부진한 구독 판매, 콘솔 익스포트로의 전환?

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