Epic, Unreal Engine 콘텐츠로 AI 학습 허용
Epic Games가 Unreal Engine과 MetaHuman 작업 결과물로 신경망을 학습시키는 것을 금지한 조항을 없애는 사용자 약관 개정을 준비하고 있다. 현재 엔진의 EULA는 이들 도구의 출력물을 그런 식으로 사용하는 것을 허용하지 않는다. 개정 후에는 이 제한이 삭제되며, 특정 게임으로 AI를 학습시킬 수 있는지는 개발자가 직접 — 프로젝트를 출시할 때 적용하는 조건을 통해 — 정하게 된다.
이 계획을 밝힌 것은 Epic Games의 수장 Tim Sweeney로, X에 올린 긴 글에서 지나가듯 언급했다. 그는 «Epic이 Unreal Engine과 MetaHuman 출력물에 대한 AI 학습을 제한하는가? 지금은 그렇다. 하지만 우리는 그 제한을 EULA 조건에서 없애는 작업을 하고 있으며, 이들 도구로 만든 각 게임은 개발자가 선택한 조건으로 출시되고 그 조건은 AI 학습을 허용하거나 금지할 수 있다»라고 적었다. 새 약관의 시기와 정확한 문구는 공개되지 않았으며, 개정 세부 내용에 대한 회사의 설명도 아직 없다.
금지 조항은 사라지고 책임은 스튜디오로 넘어간다
지금까지 EULA의 금지 조항은 기본값 보호 장치로 작동했다. 엔진과 MetaHuman의 출력물은 형식상 모델 학습에 사용할 수 없었다. 이 제한은 Epic의 도구를 쓰는 모든 이에게 즉시 적용되었고, 스튜디오 측의 어떤 조치도 필요하지 않았다.
개정 후에는 일반적인 금지가 남지 않고, 유일한 장벽은 스튜디오가 자기 게임의 라이선스에 직접 써 넣는 내용뿐이다. 법무 부서를 둔 대형 퍼블리셔에게는 일상적인 업무다. 표준 조건으로 프로젝트를 올리는 소규모 팀, 인디 개발자, 프리랜서에게는 이전에는 생각할 필요가 없던 과제다. 클라이언트에게 에셋을 납품하는 아티스트와 애니메이터는 해당 프로젝트의 라이선스에 무엇이 적혀 있는지 따로 확인해야 할 것으로 보인다.
이번 변경은 디지털 휴먼의 3D 애니메이션을 위한 Epic의 프로그램인 MetaHuman에도 적용된다. 그 출력물도 같은 규칙을 따른다. 금지가 풀리면 개별 프로젝트의 조건이 허용하는 범위 안에서 모델 학습에 쓸 수 있게 된다.
이중 기준 논쟁 속에서 드러난 소식
Sweeney가 EULA를 언급한 자리는 발표회도, 회사 블로그도 아니었다. 계기는 10월 26일 나온 Kotaku의 기사였다. 이 매체는 AI 개발에 베팅하면서도 AI로 만든 자사 게임의 아마추어 재현물은 모두 차단하는 Microsoft와 Epic 같은 회사들의 입장에 모순이 있을 수 있다고 지적했다.
Sweeney는 답하면서 이 지적을 부분별로 나누고 이야기를 위선이라는 틀에서 빼내려 했다. 그에 따르면 Epic은 허락과 보상 없이 Fortnite의 지식재산을 사용하는 것을 허용하지 않으며, 게임의 외부 포팅에 대한 회사의 조치는 저작권과 라이선스에 관련된 것이다. 향후 EULA 개정에 대한 언급도 바로 이 답변 안에 들어 있었다.
이 발언의 맥락은 눈에 띈다. Epic은 스스로 «AI-first»라 부르는 개발 모델로 전환하고 있다. Disney와 함께하는 회사의 프로젝트도 이 원칙으로 옮겨가고 있다고 알려졌다. 이런 배경에서 엔진 라이선스에서 금지 조항이 사라지는 것은 조건을 새 전략에 맞추는 일로 보인다.
Valve를 향한 비판
Sweeney는 지난 한 주의 상당 부분을 X에서 개발에서의 AI에 관한 질문에 답하며 보냈다. Game Developer의 집계로는 하루에 11건, 한 주에 50건이 넘는 글이다. 그중 하나에서 그는 Steam의 게임 페이지에 AI 사용을 표시하도록 요구하는 Valve를 비판하며, 개발자에게 나중에 자신들에게 되돌아올 정치적 선언을 쓰도록 강요하는 것은 용납할 수 없다고 말했다. Valve 자신은 공개 요구 사항을 정치적 선언으로 규정하지 않는다.
두 플랫폼의 접근 차이는 이제 공개적으로 정리됐다. Steam은 AI 사용의 공개를 요구하고, Epic은 자사 도구의 출력물로 모델을 학습시키는 데 대한 제한을 없앤다.
도구 시장은 어디로 가는가
이 흐름이 계속되면 엔진과 DCC 패키지의 라이선스 약관은 생성 모델의 학습 데이터 운명이 결정되는 주요 무대 중 하나가 될 것이다. EULA의 금지 조항은 오랫동안 창작자에게 가장 단순한 보호 수단이었다. 자동으로 작동했고, 아티스트에게 법률 전문성도 협상도 요구하지 않았다. 이 조항이 없어지면 보호는 개별 프로젝트 차원으로 옮겨간다. 즉 표준 문구와 라이선스 템플릿이 생기고, 무엇을 도구의 출력물로 볼 것인지에 대한 분쟁이 나타날 가능성이 크다.
Epic의 결정은 일반적인 금지가 회사 자신의 AI 개발 계획과 잘 맞지 않는다는 점과 관련이 있을 것이다. 자사 도구로 만든 자료로 모델을 학습시키는 데 자사 약관의 한 줄이 걸림돌이 되는 셈이다. 다른 도구 공급사들이 Epic을 따른다면 «허용할지 말지»의 선택은 일정, 비용, 에셋 권리와 함께 제작 계약의 일부가 될 것이다. 이런 구도에서 가장 보호받지 못하는 쪽은 법률 업무에 쓸 자원이 가장 적은 이들, 즉 출시 조건을 보통 템플릿대로 작성하는 1인 창작자와 소규모 팀이다.
커뮤니티 반응
X에서는 Unreal Engine과 MetaHuman 결과물로 모델을 학습시키는 금지를 없앤다는 Tim Sweeney의 발언이 대부분 분노와 불신으로 받아들여졌다. 그의 글 아래와 인용글에서 아티스트, 개발자, 게이머들은 이중 기준을 본다. Epic은 Fortnite의 지식재산은 지키면서 남의 노동은 학습에 쓸 수 있는 재료로 여긴다는 것이다. 가장 거센 주장은 그들이 보기에 Epic 자신을 제외한 모든 이에게서는 훔쳐도 된다는 셈이라는 데 모인다. 그 옆에서는 논리에 대한 비교적 차분한 논쟁이 이어진다. Epic의 도구로 프로젝트를 만드는 창작자이자 전 Pixar 직원은, 결과물이 원본과 너무 비슷하지만 않으면 학습이 법적으로 허용된다고 바로 이어 말하면서 왜 개발자의 동의를 의무로 만드느냐고 직접 묻는다. 소수는 남의 게임을 가져가는 이야기가 아니라 Unreal Engine으로 만든 자기 작업물로 모델을 학습시키는 금지를 없애는 이야기이며, 특정 게임의 조건은 여전히 그 저작자가 정한다고 반박한다. 그런 목소리는 적다. 지지와 환영은 거의 들리지 않고, 위선이라는 비난이 분위기를 주도한다.
«Epic에서만 훔치지 않으면 창작자에게서 훔치는 건 괜찮다는 건가? 정말 문제가 안 보이나? 인공지능이 당신을 눈멀게 했다.»
— @Ruan3D_ (X)
«요약하면, 생성 모델로 이득을 보는 건 나이고 당신들은 아니다.»
— @janetacarr (X)
«당신들은 Unreal Engine 창작자가 자기 게임으로의 학습을 직접 허용하도록 라이선스를 바꾼다, 즉 동의가 중요하다는 말이다. 그런데 바로 이어서 결과물이 다르면 법적으로 무엇으로든 학습할 수 있다고 쓴다. 학습이 이미 허용된다면 왜 선택 사항으로 만드는가?»
— @tomjank (X)
Epic의 이런 양보는 무엇과 관련이 있을까. AI 산업의 압력인가, 대형 스튜디오의 요구인가, 위반을 추적할 수 없다는 현실인가.
Да нет никаких "двойных стандартов".
Есть только "...всё понарошку, кроме денег..." (с).