Epic, 개발자들에게 코드를 손으로 쓰지 말라고 지시
Epic Games가 Marvel과 Star Wars 세계관을 배경으로 한 미발표 슈터를 연기하고, 팀에 프로그래밍부터 아트 제작까지 제작 과정을 AI 도구 중심으로 재편하라고 요구했다. Bloomberg에 따르면 프로젝트 디렉터 중 한 명은 과제를 짧게 정리했다. "더 이상 손으로 쓴 코드는 없다." 개발자들은 코드를 작성하는 대신 AI 에이전트의 작업을 수정하고 방향을 잡아야 한다.
이 결정의 규모는 부분적인 자동화의 범위를 넘어선다. 진행 중인 상업 프로젝트의 코드와 그래픽을 AI 중심 프로세스를 통해 처리하자는 제안이다.
프로젝트는 일정보다 늦어지고 있었다
Marvel과 Star Wars 캐릭터가 등장하는 이 슈터는 앞서 2027년 3월 출시가 계획되어 있었다. 팀에 새로운 날짜는 통보되지 않았다. 개발 사정을 아는 소식통들은 프로젝트가 Epic Games의 예상보다 느리게 진행됐다고 말한다. 회사가 일정과 필요한 인원수를 모두 과소평가했다는 것이다.
팀은 Anthropic의 Claude를 포함한 AI 도구를 통해 작업하라는 지시를 받았다. Epic의 커뮤니케이션 디렉터 Jake Jones는 Bloomberg에 프로젝트의 창작 동력은 개발자들 자신이며, AI는 제작 속도를 높이기 위해 필요하다고 밝혔다.
"우리는 Epic의 개발자들이 주도하는 AI 가속 개발로 넘어가고 있습니다. 우리가 하는 모든 것의 저자이자 창작의 동력으로 남는 것은 바로 그들입니다."
Jake Jones, Epic Games 커뮤니케이션 디렉터
기사 공개 직후 Epic의 수장 Tim Sweeney는 이 재편이 회사 전체에 해당한다고 확인했다. 그의 말에 따르면 Epic에서는 "거대한 전환"이 진행되고 있으며, AI를 활용한 최대한의 가속에 맞춰 재편하기 위해 인력을 재배치하고 있다. Sweeney는 목표가 기존과 같은 양의 작업을 더 적은 인력으로 하는 것이 아니라, 현재의 팀들이 더 많이 출시할 수 있게 하고, 이어서 같은 역량을 Unreal Engine 개발자들에게 전달하는 것이라고 강조한다.
3월 감원을 배경으로 한 AI 전환
3월에 Epic은 1000명 이상, 전체 인원의 약 20%를 해고했다. 계기는 Fortnite의 참여도 하락이었다. Sweeney는 회사가 벌어들이는 것보다 상당히 많이 지출하고 있었다고 인정했다. 추가로 Epic은 외주, 마케팅, 미충원 공석에서 5억 달러 이상의 절감액을 찾아냈다. 당시 회사는 감원이 AI와 무관하다고 분명히 강조했고, 구조조정을 Unreal Engine 6과 차세대 Fortnite 생태계로의 전환에 자금을 대는 방법으로 제시했다.
Sweeney는 사람을 대체하는 것이 아니라 출시량을 늘리는 것이 요점이라고 주장한다. 그러나 두 사건의 시간적 근접성은 생성형 도구가 팀을 지원하는 것인지, 아니면 구조조정에서 빼낸 자원을 메우는 것인지에 대한 논쟁을 필연적으로 격화시킬 것이다.
엔진은 이미 이런 작업 방식에 맞춰 준비되고 있었다
기술적으로 Epic은 한 번의 릴리스가 아니라 여러 릴리스에 걸쳐 이 방향으로 가고 있었다. Unreal Engine 5.8에는 MCP의 실험적 지원이 추가되어 대규모 언어 모델이 에디터의 작업 흐름에 더 직접적으로 접근할 수 있게 됐다. State of Unreal에서 회사는 AI 지원 개발을 Verse, 호환 애셋, Unreal 프로젝트와 Fortnite의 더 긴밀한 연결과 함께 Unreal Engine 6의 핵심 요소 중 하나로 제시했다.
스튜디오에 돌아가는 이점은 분명하다. 반복 작업은 줄고, 실험은 빨라진다. 그와 함께 질문들도 따라온다.
- 팀의 누구도 작성하지 않은 코드의 유지보수성;
- 결과물의 저작권과 모델이 학습한 데이터;
- 생성된 결과물의 일관성;
- 에이전트가 만든 시스템을 개발자가 이해하고 통제할 수 있는 능력.
스튜디오에서 AI를 사용하는 것 자체는 이미 오래전에 드문 일이 아니게 됐다. CESA의 설문조사에서는 참여한 일본 개발자의 85.8%가 적어도 간헐적으로 생성형 모델을 사용한다는 결과가 나왔다. Google Cloud의 의뢰로 진행된 조사에서는 설문 대상 개발자의 87%가 AI 에이전트를 사용하며, 가장 흔한 용도는 테스트, 로컬라이제이션, 프로그래밍 보조, 대량의 제작 데이터 처리였다.
Sony는 공개적으로 더 신중한 노선을 유지한다. 회사는 AI가 PlayStation 스튜디오의 "창작 잠재력을 끌어낼" 수 있다고 말하지만, 공개된 사례에서는 QA, 엔지니어링 지원, 애니메이션 처리, 반복적인 기술 작업이 언급되며 사람과 연기자들은 프로세스의 중심에 남아 있다. 특정 작업을 자동화하는 것과 상업용 게임의 코드와 그래픽을 AI 중심 프로세스로 옮기는 것 사이에는 근본적인 차이가 있다.
이것이 업계에 의미하는 바
Epic의 전환은 경제적 압박과 에이전트 도구의 보급이 시기적으로 맞물린 흐름의 연장으로 보인다. 감원을 겪은 회사들은 더 작은 팀으로 포트폴리오의 야심을 유지할 방법을 찾고 있고, 경영진에게 AI 파이프라인은 빠른 해답처럼 보인다. 아마 그래서 제작 가속에 대한 선언이 결과물의 품질과 유지보수에 관한 질문의 답보다 더 크게 들리는 것이다.
이 흐름이 계속된다면 가장 먼저 바뀌는 것은 인재에 대한 요구 사항이다. 가치는 에이전트에게 과제를 설정하고, 생성된 시스템을 검증하고 수정하며, 아키텍처와 비주얼 스타일을 범위 안에 유지할 수 있는 사람들 쪽으로 이동할 것이다. Unreal Engine을 쓰는 스튜디오에는 내부 역량을 엔진으로 확장하겠다는 Epic의 약속도 중요하다. 그렇게 되면 'AI 우선'에 관한 논의는 한 회사의 내부 문제가 아니게 된다. 검증 대상은 연기된 바로 그 슈터다. 새 파이프라인으로의 전환이 프로젝트를 일정으로 되돌리지 못한다면, 제작 가속이라는 주장은 약해질 것이다.
Epic의 이런 전환은 무엇과 연결되어 있을까. 비용 절감에 대한 베팅, 슈터 자체의 실패, 비싼 AAA에 대한 업계 전반의 피로감?
Поддержки нескольких видеокарт нет до сих пор, активная камера так до сих пор выбирается через ж..у, реедер в режиме spartial невообразимо забивает всю память но зато не писать код руками. Ну может хоть ии допишет. )))
Даже на иллюстрации к цитируемой статье (Fortnite. Изображение: Epic Games) все, включая характеры/образы, позы, эстетику, формы и детали - вторичное, 100500 раз виденное и переработанное, бездарное, шаблонное, эпигонское нейросетевое ...
На что они рассчитывают? )