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Alex Rowan

Blender, 향후 2년간 장편 애니메이션을 만드는 소규모 스튜디오의 과제에 집중한다

Blender 개발진이 앞으로 2년 동안 무엇에 집중할지 정했다. Blender 제품 책임자 Dalai Felinto는 개발자 블로그에 올린 글 “Small Teams, Ambitious Projects”에서 핵심 목표를 설명했다. Blender를 소규모 독립 스튜디오가 장편 애니메이션 영화 같은 긴 프로젝트를 만들 수 있는 도구로 만든다는 것이다.

이 목표는 프로젝트 참여자들을 하나로 묶는 역할을 한다. 이를 바탕으로 여섯 개 분야로 된 예비 목록이 마련되었다. 목록은 앞으로 더 다듬어질 예정이며, 개발진은 Blender를 사용하는 스튜디오들의 의견을 기다리고 있다. 대부분의 항목은 작은 팀이 큰 프로젝트를 진행할 때 부딪히는 문제와 관련이 있다. 애니메이터의 많은 수작업, 기술 배경이 없는 사람에게 어려운 리깅, 여러 아티스트가 하나의 에셋을 함께 작업하는 문제, 복잡한 씬 관리 등이다.

팀이 집중할 여섯 가지 분야

  • 동적 오버라이드. 링크된 데이터든 로컬 데이터든 모든 데이터 블록의 속성 값을 재정의할 수 있게 해 주는 기능이다. 이미 몇 년째 개발 중이지만, 편리하게 쓸 수 있으려면 디자인 개선과 철저한 테스트가 더 필요하다.
  • 애니메이션의 반복 작업. 개발진은 애니메이션이 여전히 매우 노동 집약적인 작업이라는 점을 인정한다. 예시 과제로는 키와 커브 필터링 도구 개선, 레이어 애니메이션, 키와 커브 편집 편의성 향상, 그리고 모션 패스(motion paths)와 어니언 스키닝(onion skinning) 같은 시각화 도구가 있다.
  • 대형 프로젝트를 위한 리깅. 팀은 기술 배경이 많지 않은 사용자도 캐릭터 리그를 구성할 수 있도록, 미리 정해진 방식을 갖춘 보다 완전한 리깅 시스템을 만들고자 한다. 현재는 간단한 메타리그 설정부터 여러 캐릭터를 위한 고급 모듈형 프레임워크까지 많은 도구가 부족하다. 또한 개발진은 모델 위에 직접 표시되는 기즈모나 본 피커(bone picker) 패널 같은 인터페이스 도구도 검토할 수 있다.
  • 스토리보드에서 프리비즈로. Video Sequence Editor는 대본 분석부터 최종 납품까지 프로젝트의 모든 단계에서 상태를 추적하는 시스템으로 활용될 수 있다. 예시 과제로는 Story Tools Next: Board-to-Previs와 Watchtower 방식의 샷·시퀀스 상태 추적이 있다.
  • 에셋 공동 작업. Blender Studio는 Asset Pipeline 애드온을 개발하고 있다. 이 애드온은 여러 아티스트가 하나의 에셋 파일에서 각자의 변경 사항을 동기화할 수 있게 해 준다. 콘셉트는 더 다듬고 안정적으로 구현해야 한다. 계획에는 하나의 캐릭터에 대한 공동 작업, 특히 모델링, 리깅, 서피싱 간 데이터 교환과 함께 샷 관리 및 조립 도구가 포함되어 있다.
  • 복잡한 씬 처리. 이 항목에는 텍스처 레이어, 텍스처 페인팅과 베이킹, 광원과 렌더 패스의 표 형식 보기, 조명을 받는 오브젝트 관점에서의 라이트 링킹(light linking), 씬 성능 지표, 파일 의존성과 의존성 그래프 시각화가 포함된다.
Blender на два года сосредоточится на задачах небольших студий, которые делают полнометражную анимацию

핵심 목표 밖에 남는 것들

전략 과제 외에도 프로젝트에서는 연구, 모듈 유지 관리, 장편 영화와 관련 없는 다른 프로젝트들이 계속 진행된다. Felinto는 현재 팀 규모와 재정 전망을 고려하면 이들을 병행하는 것이 가능할 것이라고 썼다. 동시에 그는 너무 많은 방향으로 힘이 분산되지 않도록 더 많은 개발자를 공동 과제에 참여시킬 방법을 고민해 보자고 제안한다. 명확한 방향은 외부 기여자에게도 도움이 된다. 계획에 없는 기능을 팀이 리뷰할 시간이 없을 수 있는 이유를 알 수 있기 때문이다.

글에는 팀이 중요하게 여기는 다른 목표들도 나열되어 있다. AAA에 이르는 모든 규모의 게임 스튜디오, 대규모 애니메이션 및 VFX 파이프라인, 항공우주·자동차 산업과 산업 디자인을 포함한 기계 공학 분야에서의 Blender 활용이다. 시간과 자원이 충분하다면 이 목표들도 계획에 포함될 수 있지만, 핵심 목표는 여전히 긴 프로젝트를 위한 작업이다.

OVERGROWN, 새 기능의 시험장이 된다

새로운 기능을 실제로 검증하는 일은 Blender Studio가 맡는다. 스튜디오는 가장 야심 찬 프로젝트인 장편 영화 OVERGROWN을 제작하고 있다. 영화는 전부 Blender로 만들어지며, 아티스트들은 데일리 빌드로 작업하면서 개발 중인 도구를 바로 테스트하게 된다. 스튜디오는 다른 영화 제작자들이 이 경험을 자신의 프로젝트에 적용할 수 있도록 문서와 튜토리얼도 공개할 계획이다.

OVERGROWN의 주인공은 너구리와 그의 고슴도치 딸이다. 비주얼 스타일은 회화적인 NPR에 대한 스튜디오의 실험을 이어 간다. 과슈풍의 붓 터치가 복잡한 대기 조명 레이어와 어우러진다. 스튜디오는 이미 영화의 티저를 공개했다. Blender Studio가 안정적인 재정을 확보하려면 7,000명의 후원이 필요하며, 스튜디오에 따르면 이 목표는 85% 달성되었다.

업계에 주는 의미

이번에 선택한 방향은 Blender의 오랜 관행을 잇는 것이다. 오픈 무비는 오래전부터 실제 제작 환경에서 도구를 검증하는 데 도움이 되어 왔고, Blender Studio는 많은 기능의 아이디어 원천이었다. 장편 영화는 아마 다른 요구 사항을 제시할 것이다. 더 많은 샷, 같은 에셋에 대한 장기간의 작업, 하나의 파이프라인에 참여하는 많은 인원 등이다. 우선순위 목록으로 보아 개발진은 이러한 규모에서 이 패키지를 사용하는 데 걸림돌이 되는 공백을 메우려는 것으로 보인다.

이는 상용 패키지 라이선스와 파이프라인 부서 유지비가 예산에서 적지 않은 비중을 차지하는 소규모 애니메이션 스튜디오와 작가 중심 팀에 가장 큰 도움이 될 수 있다. 게임 및 엔지니어링 분야 사용자에게는 변화가 덜 두드러질 가능성이 크다. 이들의 과제는 핵심 목표에 포함되지 않기 때문이다. OVERGROWN이 개봉까지 이어진다면 독립 스튜디오들은 오픈 소스 소프트웨어로 장편 영화를 제작한 문서화된 사례를 갖게 된다. 이는 긴 프로젝트를 위한 주력 도구로서 Blender의 입지를 강화할 수 있다.

커뮤니티 반응

영어권 X에서는 발표가 거의 주목받지 못했다. @Blender의 공식 게시물은 수십 개의 ‘좋아요’를 받았지만, 의미 있는 답글이나 인용은 거의 없었다. 일본의 CG 전문가들은 더 활발하게 반응했다. @kurono73가 2년 목표를 분석한 글은 수백 개의 ‘좋아요’와 수십 건의 리포스트를 기록하며 퍼졌다. 전반적인 분위기는 반발 없이 지지와 기대감이 넘친다. 아티스트와 기술 전문가들은 소규모 스튜디오에 대한 집중을 더 적은 인력으로 장편을 만들고 Maya에서 벗어날 기회로 보고 있다. 유일한 의문은 전략 자체가 아니라 생성형 모델이 개발을 가속할지에 관한 것이다. 원래 게시물의 작성자는 이에 반박한다. Blender에는 그런 모델에 대한 엄격한 규칙이 있고, 발표된 과제들은 수년간 준비되어 왔다는 것이다. 기반은 이미 마련되었고 이제 본론에 착수한다는 설명이다.

“하루빨리 Maya를 버리고 싶으니, 제발 실망시키지 말아 주세요.”

— @houdiniotaku (X)

“꽤 뜨거운 발표네요.”

— @Misaki_Akatsuki (X)

“생성형 모델에 대한 정책이 명확하고, 직접 코드를 쓰는 사람들의 커뮤니티라서 이상하게도 그런 일은 거의 없습니다. 여기 적힌 내용은 이미 몇 년 전부터 계획되어 있던 것입니다. 기반은 준비되었고, 드디어 본론에 착수할 수 있게 된 거죠.”

— @kurono73 (X)

Blender Foundation의 이러한 선택 뒤에는 무엇이 있을까? 후원 스튜디오들의 요구일까, 독립 애니메이션의 성장일까, 아니면 파이프라인에서 Maya에 뒤처진 현실일까?

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