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Alex Rowan

Autodesk, Flow Studio에 3D Editor + Canvas 조합 추가: 생성형 영상의 장면을 3D에서 구성하고 프레이밍

Autodesk가 Flow Studio용으로 3D Editor + Canvas 조합을 내놓았다. 장면을 생성하고 구성하고 렌더링하고 다듬는 일을 한곳에서 처리하는 작업 공간이다. 회사는 2026년 8월 4일에 출시를 발표했으며, 이 조합은 무료 요금제를 포함한 모든 요금제에 포함된다.

Flow Studio는 이전에 Wonder Studio로 알려졌던 플랫폼으로, Autodesk의 일부가 된 Wonder Dynamics가 만들었다. 회사는 이번 업데이트 자체를 플랫폼의 대규모 확장이자, 생성과 연출, 장면 구성, 렌더링, 보정을 하나로 묶는 AI 네이티브 창작 환경으로 나아가는 한 걸음이라고 부른다. Wonder Dynamics 공동 창업자 Nikola Todorovic은 그 구상을 이렇게 설명한다. “우리는 3D에서 살고 3D로 촬영하지만, 대부분의 생성형 영상 도구는 여전히 창작자에게 2D 세계에서 연기하고 편집하도록 강요한다. 평면 이미지 위의 프롬프트나 그림으로 연기를 연출하거나 카메라 움직임을 설계하려는 시도는 애초에 한계가 있는 접근이다.”

befores & afters 팟캐스트에서 Todorovic이 강조하는 것은 바로 통제력이다. 이번 업데이트의 핵심은 창작자가 장면에 대해 더 큰 권한을 갖는다는 데 있다. 미장센을 짜고 카메라 움직임과 타이밍을 정한 뒤 결과를 다듬을 수 있다.

3D Editor: 3차원 환경에서의 장면 연출

3D Editor에서는 사실적인 3D 환경에서 장면을 구성한다. 캐릭터를 배치하고 미장센을 정하며, 키프레임으로 카메라에 애니메이션을 주고 타이밍과 템포, 카메라 움직임을 제어한다. 하나의 장면에 캐릭터, AI가 생성한 월드와 환경, 애니메이션, 카메라 트랙, 실사 촬영 요소, AI 모션 캡처 데이터가 모인다. 즉 촬영 소재와 생성된 콘텐츠가 공통의 공간에 들어온다.

Autodesk, Flow Studio에 3D Editor + Canvas 조합 추가: 생성형 영상의 장면을 3D에서 구성하고 프레이밍

환경은 외부 도구에서 가져올 수 있다. Autodesk는 World Labs의 Marble을 언급한다. 회사에 따르면 이를 바탕으로 완성된 영화적 장면을 몇 분 만에 만들 수 있다. 이때 3D 작업 경험은 필수가 아니다. 장면은 이미 생성된 애셋으로 구성하며, 속도가 더 중요할 때는 Canvas의 2D 모드에 머물러도 된다.

Canvas: 렌더링과 보정을 위한 노드 기반 2D 워크플로

Canvas는 이 조합의 나머지 절반인 노드 기반 2D 환경이다. 3D Editor에서 구성한 컷을 여기서 렌더링하고 다듬는다. 노드 그래프에서 변형을 생성하고 탐색하며 반복적으로 정교화하는데, 렌더링과 보정이 병렬로 진행된다. 통제 수준은 컷마다 고른다. 속도와 단순함을 위해서는 2D를, 구도와 카메라 움직임, 장면 구성을 정밀하게 다루려면 3D를 택한다.

생성은 외부 모델이 담당한다. Autodesk는 Veo, Seedance, Kling, Gemini, Omni, Nano Banana, Marble(World Labs)을 언급하며, 회사에 따르면 사용할 수 있는 모델의 범위는 계속 넓어지고 있다.

누가 사용할 수 있나

3D Editor + Canvas는 Flow Studio의 다섯 가지 요금제, 즉 Free, Lite, Standard, Pro, Enterprise 모두에 포함된다. 최신 가격과 요금제 비교는 Autodesk가 구매 페이지에 게시한다. 이번 업데이트는 독립 감독과 스튜디오, 아티스트, 마케터, 에이전시, 스토리텔러는 물론, 장면 구성과 프레이밍을 직접 통제해야 하는 숙련된 3D 전문가를 겨냥한다.

향후 계획으로 Autodesk는 가능한 기능들을 언급한다. Autodesk Maya를 비롯한 DCC 패키지와의 통합 확대, 추가적인 애셋 가져오기 방식, AI를 이용한 장면 구성, 에이전트형 연출 시나리오다.

Autodesk가 생성형 영상을 3D로 옮기는 이유

3D Editor + Canvas 출시는 생성형 영상에 대한 프로덕션의 가장 큰 불만, 즉 제어 부족에 대한 답으로 보인다. 텍스트 설명으로 얻은 컷은 다른 앵글로 다시 찍기도, 옆 컷과 이어 붙이기도, 감독과 클라이언트의 여러 차례 수정 요청을 거치기도 어렵다. Autodesk는 이를 과제의 이동으로 표현한다. 콘텐츠를 생성하는 일은 쉬워졌고, 이제 어려운 것은 그것을 통제하는 일이라는 것이다. 회사에 따르면 칸 영화제에서 오간 작가성과 창작 의도에 관한 대화도 같은 주제였다.

카메라와 키프레임, 지속적인 애셋을 갖춘 장면은 이 과정에 익숙한 스튜디오식 규율을 되돌려 놓는다. Maya와 3ds Max, Arnold가 세워진 바로 그 규율이며, Autodesk도 그 연속성을 직접 이야기한다. 제품의 구조로 볼 때 승부수는 외부 생성 모델 위에 놓이는 제어 계층에 걸려 있다. 모델은 연결되고 교체되지만, 가치로 남는 것은 장면과 애셋 라이브러리, 익숙한 파이프라인과의 연결이다. 이는 Flow Studio를 회사의 더 넓은 클라우드 도구 제품군에 편입시키는 것으로 보인다.

이런 구조의 이면은 외부 모델 공급자에 대한 의존이다. 그중 어느 하나의 조건이나 가격, 이용 가능 여부가 바뀌면 사용자에게 곧바로 영향이 미친다. Todorovic 본인도 팟캐스트에서 VFX와 CG에서의 머신러닝에 대한 신중함을 이야기한다. 제작에서 신경망을 어디까지 쓸 것인가 하는 문제는 여전히 열려 있다. 이런 배경에서 생성형 영상의 경쟁은 개별 컷의 품질에서 결과의 재현성과 기존 파이프라인과의 통합으로 옮겨갈 가능성이 크며, 컷을 연출하고 카메라를 다루는 역량은 여전히 의미를 지닌다. 달라지는 것은 그 역량을 적용하는 환경이다.


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