Blender 5.3 conserva la animación al cambiar el orden de los ejes
En Blender 5.3 se puede cambiar el orden de rotación de un hueso u objeto animado sin que el movimiento se altere. Por ejemplo, es posible pasar de XYZ Euler a ZXY Euler o a cuaterniones. El programa recalcula por sí mismo los fotogramas clave de rotación para el nuevo modo. Jonathan Lampel (@jonlampel) llamó la atención sobre esta posibilidad en una publicación en X del 4 de noviembre. A su juicio, la función apenas se ha advertido hasta ahora.
«Una de las funciones de Blender 5.3 que, según veo, casi nadie está elogiando todavía: al cambiar el orden de rotación, el programa puede convertir automáticamente todos tus fotogramas clave de rotación al nuevo orden, de modo que la animación final sigue siendo la misma. ¡Es muy agradable!» — Jonathan Lampel, publicación en X
La publicación en sí es breve. Los detalles figuran en las notas oficiales de la versión Blender 5.3 y en el manual de usuario. Los desarrolladores incluyeron el nuevo comando en la lista de cambios principales del apartado de animación y rigging.
Dónde buscar el comando y cómo funciona
El comando se llama Convert Rotation Mode. Se puede invocar de varias maneras:
- en el menú Object › Animation en el modo objeto;
- en el menú Pose › Animation en el modo pose;
- desde la nueva lista desplegable junto al campo del modo de rotación;
- con la combinación Ctrl+R en Pose Mode.
En la lista están disponibles todos los modos de rotación de Blender: Quaternion (WXYZ), seis variantes de Euler (XYZ, XZY, YXZ, YZX, ZXY, ZYX) y Axis Angle. El comando procesa de golpe todos los objetos o huesos seleccionados, por lo que varios huesos con un orden de ejes incómodo se pueden convertir en una sola acción.
La diferencia respecto al simple cambio de modo se describe en el manual de Blender 5.3. El simple cambio del valor en el campo del modo no recalcula las curvas existentes. El nuevo comando reescribe las propias curvas de animación y conserva la orientación resultante a lo largo del tiempo con la mayor precisión que permita la nueva representación de la rotación. El recálculo se aplica en todas las acciones (actions) asociadas al objeto o hueso seleccionado. Si un personaje tiene clips separados, por ejemplo para caminar, correr y estar en reposo, no hará falta convertirlos uno por uno.
Un comando parecido formaba parte antes de Rigify. Los desarrolladores llaman al nuevo comando una versión mejorada de aquel, y al antiguo lo declararon obsoleto. El nuevo comando también está disponible a través de Python, para objetos y huesos en pose, de modo que se puede integrar en los scripts de pipeline de un estudio.
Qué habrá que tener en cuenta
El manual enumera expresamente las particularidades de la conversión:
- tras el recálculo, la animación queda siempre completamente escrita para el nuevo modo. Si antes las claves estaban solo en parte de los canales de rotación, después de la conversión aparecerán en todos;
- la interpolación entre claves puede cambiar. Los desarrolladores lo califican de comportamiento esperado, porque los distintos modos describen la rotación de forma diferente;
- los tipos de fotogramas clave se conservan en la medida de lo posible.
Para los casos en los que importa la precisión existe la opción Bake. Antes de la conversión coloca una clave en cada fotograma, y el movimiento se reproduce con mayor exactitud a costa de claves adicionales. Una curva tan densa probablemente será más difícil de editar a mano en el Graph Editor.
En el mismo apartado de la versión aparecieron comandos para copiar y pegar animación en coordenadas de mundo. Funcionan con varios objetos y huesos a la vez y toman el rango de previsualización y, si no está definido, el rango de la escena. Pegar en objetos y huesos con restricciones (constraints) todavía no está soportado.
A quién le será útil
El orden de los ejes de Euler suele cambiarse para escapar del bloqueo de ejes (gimbal lock) en un giro complicado o para que resulte más cómodo editar las curvas de una articulación concreta. Antes, a juzgar por las notas de la versión, esa conversión requería el comando de Rigify; de lo contrario, al animador le quedaba mantener el orden incómodo o volver a marcar las poses. Ahora un comando integrado permite cambiar el orden sobre una animación ya terminada. En primer lugar, esto probablemente será útil para animadores de personajes y riggers que ajustan el rig después de que ya se hayan hecho clips con él.
Las limitaciones también son prácticas. Debido a la escritura completa de los canales y al posible cambio de interpolación, tras la conversión conviene revisar las poses clave y las curvas, sobre todo en animación estilizada con un timing finamente ajustado. El horneado transmite el movimiento con más exactitud, pero después la curva es más difícil de editar. Por eso es más razonable hacer la conversión antes del pulido final.
Reacción de la comunidad
La reacción es en su mayoría favorable: los usuarios califican la función como una mejora discreta pero importante, que influye mucho en el trabajo diario. El argumento principal: el recálculo de los fotogramas clave al cambiar el orden de los ejes ahorra horas en rigs y animaciones ya terminados, donde antes ese cambio rompía el movimiento. Uno de los comentaristas señaló que, según sus informaciones, una posibilidad parecida ya existía antes, solo que pocos la conocían. Él mismo perdió bastante tiempo en proyectos anteriores hasta que se enteró de ella. Otros apuntan que en Blender 5.3 hay más detalles poco comentados, pero útiles.
«Puede parecer que no es demasiado emocionante, pero ¡es un auténtico avance! ¡Adiós, bloqueo de ejes!»
— @vopiscus_bm (X)
«La nota sobre la conversión de rotación es precisamente ese detalle sobre cambios incompatibles que ahorra horas en rigs existentes.»
— @caren633881 (X)
«Me enteré de esto hace solo unos meses. Parece que la función existe desde hace mucho. Casi tiré el ordenador cuando comprendí cuántas horas perdí en otros proyectos.»
— @swamusic_ (X)
¿Dónde tienes que cambiar el modo de rotación más a menudo?
- En huesos
- En objetos