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Alex Rowan

El flujo de juegos en itch.io se ha duplicado, pero las ventas no

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La tienda de juegos indie itch.io ha informado de que el número de páginas de juegos creadas al día se ha duplicado en dos meses. En el gráfico que la plataforma publicó en Bluesky, en agosto aparecían unas 3000 nuevas páginas al día y en octubre casi 8000.

Los ingresos no siguieron ese salto: según la plataforma, el crecimiento del número de páginas no se tradujo en un aumento comparable de las ventas y los ingresos. En una respuesta bajo la publicación se precisa expresamente que el número de descargas y compras no se ha duplicado.

El flujo de juegos en itch.io se ha duplicado, pero las ventas no
Gráfico de creación de páginas de juegos en itch.io: de unas 3000 al día en agosto a casi 8000 en octubre. Imagen: itch.io / Bluesky

La plataforma no nombra la causa directamente

En la propia publicación, itch.io no vincula el repunte con las redes neuronales generativas, aunque un representante del sitio lo insinúa. Cuando los usuarios preguntaron por ello en los comentarios, la cuenta de la tienda respondió con un emoji de cara cansada y robots. En el feed de «los juegos más nuevos», donde los proyectos aparecen por orden de incorporación, se nota una gran cantidad de vistas previas hechas con modelos generativos.

La escala se ve con el filtro integrado. El botón «No AI» reduce los resultados del catálogo de 1 772 099 a 432 180, aproximadamente a una cuarta parte del volumen anterior.

El etiquetado se sostiene con la palabra de honor

La sección AI Disclosure aparece al crear la página de un proyecto: se pregunta al autor si se usaron modelos generativos en los assets. Responder no es obligatorio: la página se publica incluso sin respuesta. En sus reglas de calidad de contenido, itch.io lo formula como una petición: la plataforma pide etiquetar con cuidado el proyecto si contiene material creado por redes neuronales generativas.

Las reglas generales permiten eliminar una página por infringirlas, pero no se describe el procedimiento para el caso en que el contenido generativo no se declare. En la práctica, eso significa que la herramienta con la que un comprador podría cortar el flujo de IA funciona exactamente en la medida en que sean honestos quienes suben los proyectos.

Una situación parecida en Steam

itch.io no es el único escaparate que se está inundando de juegos de IA montados a toda prisa. Valve ya se pronunció sobre los clones que proliferaron en torno a Next Fest, y su consejo a los desarrolladores se resumió en hacer juegos «menos copiables» y aprovechar más las funciones de comunidad de Steam para destacar. La plataforma dejó la responsabilidad de la visibilidad en manos de los autores.

Las consecuencias para la planificación de lanzamientos ya se ven: el estudio que desarrolla el siguiente juego después de Moonlighter aplazó una prueba de juego pública por temor a que el proyecto se copiara con redes neuronales. Mostrar abiertamente un prototipo deja de ser una práctica de marketing inocua si un clon puede aparecer en el escaparate antes que el original.

Por qué los escaparates abiertos se rompen primero

itch.io se construyó durante años como una plataforma sin portero: cualquiera puede publicar un proyecto y el filtrado lo hace el propio mercado. El modelo funcionaba mientras el coste de crear un juego y una página se medía en semanas de trabajo humano. Las herramientas generativas redujeron drásticamente ese coste y el limitador en el que se sostenía la apertura probablemente ha dejado de actuar.

Los primeros mecanismos que se rompen son precisamente los que antes se consideraban una ventaja de la escena indie. El feed de novedades, la ordenación por fecha, las jams, las etiquetas: todo está pensado para que el número de proyectos nuevos al día sea finito. Cuando el flujo se duplica sin que crezca la audiencia, la visibilidad de cada autor individual cae, y la plataforma probablemente asume gastos adicionales de almacenamiento y moderación sin ingresos a cambio.

Si la tendencia continúa, los escaparates abiertos probablemente tendrán que elegir entre dos soluciones desagradables: introducir barreras de entrada —verificación de identidad, pago por publicar, límites al número de proyectos por cuenta— o trasladar la selección a recopilaciones curadas y feeds editoriales, lo que choca con la idea original de acceso igualitario. El etiquetado voluntario en su forma actual parece una variante de transición: da al comprador un filtro, pero no da a la plataforma un instrumento de coerción.

Para artistas y modeladores, la conclusión es práctica. Apostar por el descubrimiento orgánico dentro de la tienda es cada vez menos fiable: el tráfico que antes traía el feed de novedades se diluye. Están en mejor posición quienes traen audiencia desde fuera —de sus propias comunidades, boletines, devlogs y redes sociales—; pierden los autores cuyo único canal de promoción es el propio escaparate.

¿A qué se debe este repunte de fichas en itch.io: generación por IA de asset flips, granjas de enlaces, consecuencias de las jams de noviembre?

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