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Alex Rowan

Valve no protegerá los juegos frente a los clones de IA en Steam

Interesantes de la Web

Valve ha reaccionado públicamente a la oleada de clones de IA en Steam y ha trasladado la protección a los propios desarrolladores. En una conferencia organizada por el comité del festival Busan Indie Connect en Corea del Sur, los representantes del equipo de negocio de la compañía, Tom Giardino y Mark Wilkinson, dejaron claro que la plataforma no planea introducir medidas contra los juegos copiados rápidamente con ayuda de redes neuronales.

La pregunta la hizo un desarrollador que había recibido una carta amenazante: el autor de la carta prometía clonar su juego con ayuda de la IA y publicarlo antes que el original. Según Giardino, eso es un asunto de las fuerzas del orden y no de la tienda.

Consejo de Valve: haced juegos difíciles de copiar

«No queremos ser guardianes que digan a los desarrolladores qué herramientas usar y cuáles no», dijo Giardino; la cita se reproduce a partir del material de InvenGlobal en traducción automática, contrastada con un hablante nativo. En Valve han descartado la idea de medidas manuales contra la clonación de juegos.

En su lugar, la compañía propone a los autores adelantarse:

  • construir una comunidad activa alrededor del proyecto;
  • ganarse la confianza de los jugadores para que, cuando aparezcan copias, el público elija la versión original;
  • complicar el propio juego: según Giardino, los proyectos complejos son más difíciles de copiar.

Para los estudios pequeños esto probablemente supone un aumento de los costes. El marketing y el trabajo con la comunidad dejan de ser algo que se puede posponer hasta el lanzamiento: pasan a formar parte de la protección del proyecto. El consejo de complicar los juegos, además, se aplica peor a los proyectos compactos con una sola mecánica, sobre los que se sostiene una parte considerable del mercado indie.

Valve no protegerá los juegos frente a los clones de IA en Steam

Qué cambia esto para las demos públicas

Los temores no se limitan a una región o a un género. Digital Sun Games, autores de Moonlighter y Moonlighter 2: The Endless Vault, han aplazado la playtest pública de su nuevo juego ReVamp: al estudio le inquietaron los informes de que los juegos se desmontan, se clonan y se publican antes que el original. En el estudio calificaron una gran compilación pública de riesgo demasiado grande ante un lanzamiento para el que aún faltan meses, y la sustituyeron por una prueba más cerrada en su propio servidor de Discord, que arranca el 29 de octubre.

Mostrar pronto una versión de demostración seguía siendo para el indie una forma barata de conseguir la atención de los jugadores y comentarios: sobre eso se construían escaparates como Steam Next Fest. Ahora una compilación pública se convierte al mismo tiempo en un modelo para copiar: la mecánica, la estructura de niveles y la economía se pueden desmontar y volver a montar antes de que el original llegue al lanzamiento. Replegarse a pruebas cerradas probablemente costará parte de la visibilidad en la tienda, mientras que participar en muestras públicas deja el riesgo de encontrarse con un competidor montado en apenas unos días. La propia Digital Sun Games confía en que las plataformas refuercen la protección de las obras originales.

El escaparate abierto juega en contra de los autores

La postura de Valve continúa el rumbo adoptado en 2018, cuando la compañía anunció que deja entrar en la tienda prácticamente todo, salvo algunas excepciones no especificadas. «Hemos decidido que el enfoque correcto es permitir en Steam todo, excepto aquello que consideremos ilegal o un trolleo descarado», formulaba entonces Erik Johnson, de Valve.

Durante casi diez años ese principio se percibió como una ventaja para los autores independientes: no hay que pasar una selección. Las herramientas generativas han desplazado el equilibrio: la misma apertura que rebajaba la barrera de entrada para el indie también la rebaja para quienes copian proyectos ajenos. Valve no ha hecho por ahora comentarios públicos más allá de la intervención en la conferencia.

Por qué la plataforma no quiere asumir el papel de árbitro

La negativa a intervenir se debe probablemente a que la tarea no tiene solución técnica. Para descartar clones, la tienda tendría que evaluar la similitud de las mecánicas de juego y estas, a diferencia del código y los assets, están poco protegidas por los derechos de autor: los propios desarrolladores también señalan lo limitado de esa protección para las mecánicas de juego. Cualquier comprobación de ese tipo convertiría a Valve en árbitro de disputas sobre préstamos, con reclamaciones por ambas partes. La remisión a las fuerzas del orden traslada esa carga al sistema jurídico.

Si la tendencia se mantiene, la presión probablemente se desplazará a otros niveles. Los desarrolladores aplazarán las demos públicas y se irán a pruebas cerradas por invitación, y las plataformas tarde o temprano tendrán que responder a la pregunta sobre el origen del contenido, aunque sea mediante etiquetas obligatorias sobre el uso de herramientas generativas. Por ahora, al parecer, salen ganando quienes han logrado reunir una audiencia de antemano: un nombre reconocible y una comunidad viva siguen siendo la protección que Valve considera eficaz.

¿A qué se debe esta postura de Valve: a la falta de voluntad de asumir la moderación, a la imposibilidad de distinguir un clon del original o a una apuesta por la autorregulación del mercado?

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