World Creator 4 aprenderá a construir planetas enteros
BiteTheBytes ha anunciado World Creator 4, la siguiente versión mayor del generador de terrenos por GPU que se utiliza en el desarrollo de videojuegos, el motion graphics y los VFX. El lanzamiento está previsto para noviembre de 2026. El cambio principal es un núcleo reescrito gracias al cual el programa escala desde una porción concreta de terreno hasta un entorno planetario completo.
En la cuarta versión, los datos de altura y la distribución de objetos se podrán exportar en un formato que se proyecta sobre una esfera, es decir, se podrá montar un planeta CG completo.
El Cloddy SDK vuelve con un nuevo papel
La escala planetaria la hace posible una nueva arquitectura basada en el Cloddy SDK. No es un desarrollo reciente: en los años 2000, Cloddy era el producto principal de la compañía y se usaba fuera de la industria del entretenimiento, en navegación GPS y en simuladores para pilotos de helicóptero. BiteTheBytes ha reelaborado el SDK para el hardware moderno y describe el resultado como una tubería de terreno planetario totalmente orientada a la GPU que complementa los geodatos reales con detalle procedural.
La arquitectura está pensada para conjuntos de datos muy grandes: el render mostrado por la compañía se basa en un modelo de relieve de Marte de 9 gigabytes procedente del archivo del USGS y, según los desarrolladores, se puede recorrer en tiempo real directamente dentro de World Creator. La compañía también planea soporte para el streaming de MapTiler y escenarios ampliados de trabajo con mapas de altura, DEM y datos planetarios, aunque todavía no se precisa si entrará en la primera compilación.
Llegan los nodos, pero las capas no desaparecen
El segundo cambio en importancia es el editor de nodos. World Creator se ha construido históricamente sobre capas, y la representación por nodos se añade a ellas en lugar de sustituirlas, así que el terreno se podrá montar de las dos formas.
También se elimina una limitación antigua del esculpido: se anuncia el trabajo directo con el campo de alturas sin el anterior sistema de niveles. Además, el lanzamiento incluirá:
- nuevos modelos de erosión procedural, así como depósitos de agua y arena;
- nuevos filtros de alto detalle;
- nuevos ajustes de distribución de objetos;
- más de 110 tipos de ruido procedural.
Render de juego, procesamiento por lotes y control mediante IA
Al trazador de caminos ya existente se añadirá un renderizador poligonal, uno normal de tiempo real de tipo videojuego. Ambos renderizadores recibirán soporte de DLSS 4.5 con escalado y generación de fotogramas de NVIDIA.
La parte de estudio la cierra el procesamiento por lotes: debería ayudar a resolver con más eficacia las tareas repetitivas. Un apartado aparte es el servidor MCP integrado, a través del cual herramientas de IA externas podrán controlar el programa, entre ellas Claude y ChatGPT.
Windows deja de ser la única plataforma
World Creator 4 será la primera versión disponible no solo para Windows: la compañía trabaja en el soporte de macOS y Linux y, según sus palabras, intenta tener Linux listo para el lanzamiento. Para los estudios es un punto destacable, ya que una parte considerable de las tuberías de VFX funciona sobre Linux.
También ha cambiado la numeración: en los últimos años la compañía usaba versiones por años, y la cuarta versión llega después de World Creator 2026.4. No se han comunicado cambios de precio. Ahora World Creator cuesta 149 $ por la licencia Indie (para autores con ingresos de hasta 100 000 $ al año) o 59 $ al año por suscripción; Professional (para autores con ingresos de hasta 200 000 $ al año), 289 $ o 99 $ al año; Studio, para empresas con una facturación de hasta 1 millón de dólares, 499 $ o 179 $ al año; la Enterprise perpetua, 1499 $, y el alquiler, 529 $ al año. La versión estable actual funciona en Windows 10 y posteriores, y hay plugins para Blender, Cinema 4D, Godot, Houdini, Unity y Unreal Engine. Entre los estudios donde los artistas han usado el programa, la compañía menciona Blizzard Entertainment, Crytek, Blur Studio y Cinesite.
Por qué los planetas hacen falta justo ahora
La demanda de escala planetaria no crece de la nada. Los mundos abiertos de los juegos son cada vez más grandes, la producción virtual necesita fondos que aguanten el acercamiento de la cámara y los proyectos de ciencia ficción muestran cada vez más a menudo el paso de la órbita a la superficie en un solo plano. Las herramientas pensadas para un cuadrado de terreno chocan con un techo en esa lógica, y el giro de World Creator hacia los planetas probablemente tenga que ver precisamente con esa necesidad.
La elección de los cimientos también es significativa: en lugar de un núcleo nuevo desde cero, la compañía ha vuelto a su propia tecnología geoespacial antigua, creada para simuladores y navegación. En ese contexto, parece que la frontera entre el software de entretenimiento y las herramientas de trabajo con geodatos reales se va a difuminar aún más: los artistas tendrán más acceso a conjuntos de datos satelitales, y los especialistas en geoinformática, al detalle procedural.
El servidor MCP es por ahora una parte experimental. Si controlar la generación de terreno a través de un agente resulta funcional, la distribución de papeles en el equipo puede cambiar: parte de las iteraciones preparatorias pasará a la automatización, y el trabajo de los modeladores y los artistas de entorno se desplazará hacia el planteamiento de la tarea y el control del resultado.
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- Planetas enteros
- El editor de nodos
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