Blender 5.3 podrá importar y renderizar splats gaussianos sin complementos de terceros
Los desarrolladores de Blender han añadido a la versión 5.3 soporte nativo para 3D Gaussian Splatting (3DGS). Los splats gaussianos ya se pueden abrir con el importador estándar y renderizar con cualquiera de los motores integrados de Blender. Antes, para ello hacían falta complementos de terceros.
La versión 5.3 está en fase alfa, que durará hasta el 30 de septiembre. El lanzamiento final está previsto para el 10 de noviembre. La función ya se puede probar en las compilaciones experimentales. En las notas de la versión, los desarrolladores enumeran sus limitaciones conocidas.
Qué puede hacer Blender 5.3
Los splats gaussianos describen una escena mediante multitud de pequeñas primitivas semitransparentes que recrean la forma y el aspecto de los objetos. Se usan sobre todo para reconstruir una escena 3D a partir de fotos o vídeo. Cada splat almacena posición, tamaño, orientación, opacidad y un color que depende del ángulo de visión. En Blender, estos datos se guardan como una nube de puntos (PointCloud) del nuevo tipo 3D Gaussian Splats, y los parámetros de los splats se escriben en atributos:
- posición, escala (vector) y rotación (cuaternión);
- opacidad y brillo base en el atributo radiance:base;
- coeficientes de armónicos esféricos, de los que depende el color al mirar desde distintos lados, en los atributos radiance:sh_*.
La importación admite dos formatos: PLY y SPZ (hasta la versión 4 inclusive). Al cargar un PLY, Blender determina por sí mismo, a partir de la geometría y los atributos, si el archivo contiene splats. Las coordenadas de los archivos SPZ se convierten automáticamente al sistema de ejes de Blender. En 5.3 no hay exportación a ninguno de los dos formatos, así que por ahora no se podrá guardar una escena editada de vuelta en formato de splats.
Los splats se renderizan en Workbench, EEVEE y Cycles. Por defecto se les asigna un shader de emisión que toma el brillo del atributo radiance, por lo que no hace falta montar un árbol de nodos a mano. En Geometry Nodes hay tres cambios:
- el nodo Set Point Cloud Type alterna una nube de puntos entre puntos normales y splats gaussianos;
- el nodo Import SPZ carga archivos SPZ de forma procedimental, dentro del árbol de nodos;
- el nodo Import PLY ahora reconoce los archivos con splats y los devuelve como nube de puntos, y su socket de salida se ha renombrado a Geometry.
Limitaciones conocidas
Las notas de la versión enumeran tres problemas conocidos:
- el rendimiento todavía está lejos de ser óptimo;
- el render no siempre es correcto. El pipeline está pensado para colores en sRGB, mientras que Cycles y EEVEE trabajan en espacio lineal, por lo que los splats con baja opacidad y alto brillo pueden mostrarse con errores;
- Apply Transform procesa incorrectamente la escala, la rotación y los atributos de armónicos esféricos.
De los complementos al soporte nativo
Hasta ahora, los splats se cargaban en Blender con extensiones de terceros, como el plugin de KIRI Engine o BlendSplat, basado en Geometry Nodes. En junio de 2026, Sergey Sharybin, responsable de desarrollo de Blender, abrió la tarea #159470 sobre la integración de los splats gaussianos en la importación/exportación y el render, y publicó una rama experimental con un prototipo. El plan original incluía importación y exportación de PLY y SPZ, render primero en Workbench y EEVEE con soporte posterior para Cycles, y un objetivo de rendimiento: manejar con soltura 10 millones de puntos, con la perspectiva de llegar a 100 millones. La función llegó a la alfa de 5.3 con soporte para Cycles, pero sin exportación.
Además de los splats, 5.3 trae otros cambios en el render. Principled BSDF incorpora dispersión integrada, y se han añadido varios nodos nuevos para ajustar la iluminación de los materiales. La lista completa de cambios está publicada en las notas oficiales de la versión Blender 5.3.
Qué significa esto para el sector
Desde la apertura de la tarea de diseño hasta la llegada de la función a la alfa pasaron unos tres meses. A juzgar por ello, los desarrolladores de Blender probablemente consideran los splats gaussianos un formato de datos 3D de pleno derecho. Esto encaja con la tendencia general: el soporte de 3DGS se está añadiendo a motores de juego, visores web y herramientas de visualización, y los escaneos de lugares reales se usan cada vez más en VFX, visualización arquitectónica y previsualización.
Probablemente, los más beneficiados por el soporte nativo serán los estudios pequeños y los artistas independientes. Ya no tendrán que vigilar la compatibilidad de los complementos con las nuevas versiones de Blender. Los autores de extensiones de terceros quizá tengan que centrarse en tareas que aún no cubre el núcleo, como la exportación o el procesamiento de splats. Si se mantiene el plan original, la exportación, la optimización para escenas más pesadas y las herramientas de edición llegarán, al parecer, en próximas versiones.
Reacción de la comunidad
La comunidad recibió la noticia con evidente entusiasmo: artistas, especialistas técnicos e incluso supervisores de efectos visuales celebran que los splats gaussianos lleguen por fin a Blender como función estándar, sin complementos de terceros y en todos los motores a la vez: Workbench, EEVEE y Cycles. El tono es casi unánime: «por fin», junto con la sorpresa por la rapidez con la que una tarea abierta en junio ya ha llegado a la alfa de 5.3. Hay reservas prácticas, pero no estropean el ánimo. Algunos señalan que por ahora se trata de una importación y un render básicos sin exportación; otros ya están probando demos en la alfa y observan que los splats pueden brillar. Los autores de aplicaciones de escaneo 3D se suman enseguida: sobre el soporte nativo aparecen complementos para recorrer los escaneos por dentro. No hay indignación, más bien la sensación de que Blender se está poniendo al día con la industria más rápido de lo esperado.
«Esperad, ¿qué? ¿Soporte nativo de splats gaussianos en Blender? 🤯»
— @gleb_alexandrov (X)
«¡¡¡Dios mío, por fin!!!»
— @stefceretti (X)
«Increíble. La tarea se abrió en junio y ya está lista. ¡Me encanta la velocidad a la que avanza Blender!»
— @seanboisselle (X)
¿Por qué llegan los splats gaussianos a Blender precisamente ahora: el auge del escaneo 3D, la presión de la competencia, las peticiones de los autores de complementos?
интересная штука, не так давно про нее узнал
В видео, да и вообще в сети, не показывают преимущество этой техники.
Если яблоко состоит из 600к полигонов, то эффект тот же что и с облаком этих гауссовых клякс.. Тогда рождается вопрос - зачем так рвать задницу?.
А затем что вся "магия" случается аккурат когда происходит оптимизация при упаковке этого облака. То есть облако через метод градиентного спуска распределяется так, чтобы минимальное количество частичек сохранило максимальную схожесть с источником. Облако можно перемешивать как хочешь. Частички увеличивать, растягивать, не заботясь о нахлёстах, нормалях и пр., как в случае с полигонами. Как-будто цветной ватой игрушку набили. Это большая экономия ресурсов в случае если богатая геометрия.
Тут более-менее описали этот момент.
Тут дело не в приемуществе, а то что сейчас у всех сейчас есть поддержка. К тому же появились сторонние аддоны, значит спрос есть. Конечно сейчас производительность отстает, но как написали на трекере проекта: есть возможность к оптимизации. Да и вообще заметил, что альфа версия уже не так страдает от ошибок как раньше. Начиная с альфы они уже добавляют что-то новое.