Jaeger. Pacific Rim fan art. Part 2.
Gallery type
Date of publication:
Aug 4, 2023 4:51:10 PM
Author’s comment:
The second part of the fan art project is dedicated to the study of rigging and animation. Since 3ds max is more familiar for me static interior renders were done in that program. Then the robot was rebuilt in Maya for rigging and animation. It was literally assembled, not transferred, since the structure of the model had to be adapted to the future rigging. Unfortunately, there is no way to transfer V-ray shadere from 3ds max to Maya. Hence the materials were baked into textures and the robot was reshaded in Maya.
When I modeled this giant machine, I already had rig in mind. Therefore, everything is spinning and moving right. There are almost no intersections. This is not a bunch of kitbash objects, but a working mechanism in which every detail has a purpose. The video presentation demonstrates the entire mobility of the robot.
Enjoy the watching!
Follow me on artstation: https://www.artstation.com/mihendalf
Follow me on instargam: https://www.instagram.com/mihendalf
Software:
Autodesk 3ds Max Autodesk Maya ZBrush V-Ray
766
Спасибо! Да, получилась хорошая практика.
А почему нельзя было риг адаптировать под структуру модели? Ведь обычно мы делаем риг под конкретную модель с учётом её особенностей и сложностей..
Потому что я не использовал скиннинг (за исключением пружин). Констрейнил объекты к костям, а в этом случае удобнее оперировать отдельными обьектами, а не набором вершин. Ну и в браше, и в максе была только половина скелета робота (к ней был применён модификатор mirror).
Но эти ваши демонстрационные гивки не показывают силу рига. Может быть он действительно мудреный, но я не вижу ни какой практической эргономики в ваших гивках.
ИМХО работодатель увидит сразу, что вы не понимаете, что вы делаете и для чего.
Вы показываете кости, которые как-то там крутятся.... это не раскрывает вас как инженера.
----
почему вы не перенесли шейдеры в майку, через нативный вирейский формат-контейнер?
Насчёт эргономики - это робот-андроид, так что вся его подвижность и эргономика почти такая же, как у человека. Можно, конечно, добавить ему пушек, мечей, ракет, которые будут выезжать из под брони. В принципе, в Тихоокеанском рубеже, по примеру которого замоделен этот робот, всё это есть. Только мой проект и так долгострой, так что я решил этого не моделить, что бы работа не затянулась на неопределённый срок :)
Мне интересно сделать машину, у которой суставы не состоят из одного-двух шарниров, а имеют сложную структуру. Для зрителя это выглядит интереснее. Я верю в то, что логически правильно работающий механизм добавляет реалистичности.
Например, для Тихоокеанского рубежа ребята над этим заморачивались, они сами рассказывают об этом в брейкдауне (YouTube: Behind the Magic: Building Jaegers for "Pacific Rim"). Также в фильме Финч заметно, что Джефф имеет вполне реалистичную структуру и его подвижность оправдана констуркцией. Это к вопросу о работодателях. Хотя, я уверен, что создатели Трасформеров меня не поймут :) Их роботы похожи на магнитный захват на свалке металлолома - облеплены случайными деталями :)
Сила рига в том, что в анимации ничего никуда не улетает и работает как задумано.
Я пытался перенести шейдера через vrscene, но у меня не получилось. Перенеслись только сами материалы с частью настроек, а все карты потерялись :( USD тоже не вариант. Vray поддерживает USD для Maya, а для 3ds Max нет. USD для Maya не умеет хранить шейдера, их нельзя оттуда перенести (например, в Houdini). Написано, что может, а по факту нет.