Rodin riggt jetzt Kreaturen und ändert das Skelett per Prompt
Der 3D-Modellgenerator Hyper3D Rodin hat automatisches Rigging bekommen. Es arbeitet mit Menschen, Tieren und Fantasiewesen und setzt Knochen bis hinunter zu einzelnen Fingern. Das Skelett lässt sich per Text bearbeiten: Ein Befehl wie „Add tail bones“ oder „Add ear bones“ ergänzt Schwanz- oder Ohrknochen. Das Update erschien am 3. November 2026. In der Änderungsliste von Rodin tauchte der Punkt zum Rigging bereits am 23. Oktober auf, jetzt sind die Skelettbearbeitung per Prompt und Bewegungs-Presets dazugekommen.
Für alle, die Figuren per Generierung erstellen, verkürzt das den Weg zur Animation. Vor dem Rigging musste das statische Modell aus Rodin exportiert und in einem anderen Werkzeug geriggt werden. Jetzt lässt sich das generierte Wesen in Bewegung setzen, ohne den Dienst zu verlassen.
„Sie brauchen ein anderes Skelett? Beschreiben Sie es einfach. Schreiben Sie Add tail bones oder Add ear bones, um das Rig per Prompt anzupassen.“
So wird die neue Möglichkeit in der Änderungsliste von Rodin beschrieben.
Vom Skelett bis zur ersten Animation in einem Fenster
Der Ablauf sieht so aus. Der Nutzer erhält ein Modell, der Dienst baut dafür automatisch ein Rig. Braucht die Figur Schwanz, Ohren oder andere ungewöhnliche Teile, werden die fehlenden Knochen per Textbefehl hinzugefügt. Danach lässt sich ein Bewegungs-Preset wählen und die Animation mit interaktiven Steuerelementen nachjustieren.
- Figurentypen: Menschen, Tiere, Fantasiewesen.
- Detailgrad: Das Skelett reicht bis zu einzelnen Fingern.
- Rig-Bearbeitung: per Textprompt.
- Animation: Bewegungs-Presets mit anschließender Feinarbeit.
Ein Teil der Fragen bleibt in der Änderungsliste offen. Es wird nicht gesagt, in welcher Pose das Modell vor dem Rigging sein muss und welche Mesh-Topologie dafür geeignet ist. Unklar ist auch, wo die Grenzen eines per Prompt erzeugten Skeletts liegen. Ebenso fehlen Angaben dazu, ob das Plug-in Rodin DCC Bridge Skelett und Animation an Fremdpakete übergibt oder nur Geometrie mit Texturen.
Was sich in Rodin seit Mai noch geändert hat
Das Rigging beschließt ein halbes Jahr dichter Updates. Das Wichtigste davon ist das Modell Rodin Gen-2.5, das am 24. Mai erschien. Es kann ein Modell mit dem Werkzeug BANG to Parts manuell in Teile zerlegen, Details mit der Funktion Part Refine lokal verfeinern und bis zu 10 Varianten in einer Batch-Generierung ausgeben. Für Modellierer bedeutet das der Beschreibung nach, dass sich einzelne Teile eines Objekts nacharbeiten lassen, ohne es komplett neu zu generieren. Seit dem 29. August ergänzt eine KI-Segmentierung die manuelle Aufteilung, und die Einstellungen von Voxel ControlNet geben genauere Kontrolle über die Geometrie.
Die Version Gen-2.5 vom 2. Juli verbesserte die Ergebnisse in verbreiteten Kategorien: Figuren, Waffen und Fahrzeuge. Deutlich verbessert wurde der Modus Thinking Effort High. Am 13. September erschien Gen-2.5 Agent-Ready mit der zweiten Generation der nativen 3D-Texturarchitektur, verbesserter Unterstützung für 8K- und 12K-Texturen und vollständiger Unterstützung agentischer Arbeitsszenarien.
Viele Änderungen betrafen Texturen:
- 12K-Texturen sind seit dem 7. Juni im Beta-Modus verfügbar, 8K ist seit dem 2. Juli für alle Nutzer offen;
- im Panel Texture sind Schalter für HD und 8K erschienen;
- im Texture Stage kam die Funktion zur teilweisen Neuberechnung Partial Redo hinzu (seit 31. Juli);
- Smart UV im Texture Stage (seit 12. Oktober);
- Vorschau für Emissive und Bloom, ein separater Texture Viewer und eine vergrößerte Detailansicht.
Für Export und Integration sind mehrere Änderungen wichtig. Rodin DCC Bridge erhielt Unterstützung für Gen-2.5, das Add-on für Unreal Engine läuft nun unter macOS, und am 24. September kam die Integration mit ZBrush. Zusammen damit erschienen Agentic Mode und die Kommandozeile Hyper3D CLI. Im Panel Pack wurde der Export nach 3MF für Modelle mit Farbquantisierung ergänzt — wahrscheinlich mit Blick auf farbigen 3D-Druck. Am 29. August wurde der Szenengenerator WorldGen mit Kamerasteuerung und Export für alle Nutzer freigegeben.
Wem das nützt und wo der Haken liegt
Die Kombination „Generator plus separater Rigger“ gab es auch früher. In einer Anleitung von Creative Bloq etwa wurde ein Modell aus Rodin über AccuRIG und ActorCore zur Animation gebracht, mit anschließender Arbeit in iClone. Das eingebaute Rig nimmt aus dieser Kette wahrscheinlich mindestens ein Werkzeug heraus. Am meisten profitieren dürften Indie-Entwickler sowie Autoren von Clips und Prototypen, die eine sich bewegende Figur schnell und ohne Anforderungen auf Produktionsniveau brauchen.
Es gibt auch einen Unterschied zu Meshy Rigging. Laut der Dokumentation von Fuser ist dieser Rigger auf Humanoide mit klar ausgeprägten Gliedmaßen ausgelegt und bietet ebenfalls eine Bibliothek von Animations-Presets. Rodin erklärt Unterstützung für Tiere und Fantasiewesen, und ungewöhnliche Knochen kommen per Prompt hinzu. Für Kreaturen mit Schwänzen oder zusätzlichen Ohren ist das ein Vorteil auf dem Papier, sofern die Qualität des Rigs die Prüfung besteht.
Riggern in Studios dürfte die Neuheit die Handarbeit kaum ersetzen. Über Skinning-Gewichte, Controller und die Kompatibilität mit Studiostandards steht in der Änderungsliste nichts, und die Frage der Skelettübergabe über DCC Bridge bleibt offen. Auch der Preis ist unbekannt: Auf der Tarifseite wird Rigging nicht separat erwähnt. Der kostenlose Plan bietet Bezahlung pro Ergebnis mit Credits zu 1,5 $ und 10 private Assets. Der Tarif Creator kostet 30 $ im Monat oder 24 $ bei Jahreszahlung (288 $ pro Jahr) und ist auf etwa 60 Modelle ausgelegt; dort sind Limits für Neuberechnungen angegeben — 20 für die Geometrie und 6 für das Material. Business für 120 $ im Monat oder 96 $ bei Jahreszahlung (1152 $) gibt vollen Zugang zur API und rund 416 Modelle. Wie viele Credits ein Rig und seine Neuberechnung kosten, ist bislang unklar.
Was ist Ihnen am Rigging von Rodin nützlicher?
- Skelett bis zu den Fingern
- Schwanzknochen