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Alex Rowan

Blender konzentriert sich zwei Jahre lang auf die Bedürfnisse kleiner Studios, die abendfüllende Animationsfilme produzieren

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Die Entwickler von Blender haben festgelegt, woran sie in den nächsten zwei Jahren arbeiten werden. Im Artikel „Small Teams, Ambitious Projects“ im Entwicklerblog beschreibt Dalai Felinto, Produktverantwortlicher von Blender, das Hauptziel: Blender soll ein Werkzeug werden, mit dem ein kleines unabhängiges Studio ein langes Projekt umsetzen kann, etwa einen abendfüllenden Animationsfilm.

Dieses Ziel soll die Beteiligten des Projekts vereinen. Darauf abgestimmt wurde eine vorläufige Liste mit sechs Bereichen erstellt. Sie wird noch präzisiert, und die Entwickler erwarten Rückmeldungen von Studios, die mit Blender arbeiten. Die meisten Punkte betreffen Probleme, mit denen ein kleines Team bei einem großen Projekt konfrontiert ist: den hohen Anteil an Handarbeit für Animatoren, die Komplexität des Riggings für Menschen ohne technischen Hintergrund, die gemeinsame Arbeit mehrerer Artists an einem Asset und die Verwaltung komplexer Szenen.

Sechs Bereiche, auf die sich das Team konzentrieren wird

  • Dynamische Overrides. Diese Funktion ermöglicht es, Eigenschaftswerte bei jedem Datenblock zu überschreiben, ob verknüpft oder lokal. Sie wird bereits seit mehreren Jahren entwickelt, benötigt aber noch Überarbeitungen am Design und gründliche Tests, damit sie komfortabel nutzbar ist.
  • Routine in der Animation. Die Entwickler räumen ein, dass Animation nach wie vor ein sehr arbeitsintensiver Prozess ist. Zu den Beispielaufgaben gehören verbesserte Werkzeuge zum Filtern von Keys und Kurven, Animation in Ebenen, komfortableres Bearbeiten von Keys und Kurven sowie Visualisierungswerkzeuge: Bewegungspfade (Motion Paths) und Onion Skinning.
  • Rigging für große Projekte. Das Team möchte ein umfassenderes Rigging-System mit vordefinierten Ansätzen schaffen, damit auch Nutzer mit geringem technischem Hintergrund Charakter-Rigs zusammenstellen können. Derzeit fehlen viele Werkzeuge, von der einfachen Einrichtung von Metarigs bis hin zu einem fortgeschrittenen modularen Framework für mehrere Charaktere. Außerdem könnten die Entwickler Interface-Werkzeuge untersuchen, etwa Gizmos direkt am Modell und Bone-Picker-Panels.
  • Vom Storyboard zur Previs. Der Video Sequence Editor kann als Statusverfolgungssystem über alle Phasen eines Projekts dienen, von der Drehbuchaufschlüsselung bis zur finalen Abgabe. Zu den Beispielaufgaben gehören Story Tools Next: Board-to-Previs sowie die Statusverfolgung von Shots und Sequenzen nach dem Vorbild von Watchtower.
  • Gemeinsame Arbeit an Assets. Blender Studio entwickelt das Add-on Asset Pipeline. Es ermöglicht mehreren Artists, ihre Änderungen in einer Asset-Datei zu synchronisieren. Das Konzept muss noch ausgearbeitet und zuverlässig umgesetzt werden. Geplant sind die gemeinsame Arbeit an einem Charakter, vor allem der Datenaustausch zwischen Modeling, Rigging und Surfacing, sowie Werkzeuge zur Verwaltung und Zusammenstellung von Shots.
  • Arbeit mit komplexen Szenen. Dieser Block umfasst Texturebenen, Texture Painting und Baking, eine tabellarische Ansicht von Lichtquellen und Render-Passes, Light Linking aus Sicht der beleuchteten Objekte, Leistungsmetriken für Szenen sowie die Visualisierung von Dateiabhängigkeiten und des Abhängigkeitsgraphen.
Blender на два года сосредоточится на задачах небольших студий, которые делают полнометражную анимацию

Was außerhalb des Hauptziels bleibt

Neben den strategischen Aufgaben laufen im Projekt weiterhin Forschung, die Pflege der Module und andere Projekte, die nichts mit dem Spielfilm zu tun haben. Felinto schreibt, dass bei der aktuellen Teamgröße und den Finanzierungsprognosen eine parallele Arbeit daran möglich sein sollte. Zugleich regt er an, darüber nachzudenken, wie mehr Entwickler für gemeinsame Aufgaben gewonnen werden können, um sich nicht auf zu viele Richtungen zu verzetteln. Eine klare Agenda soll auch externen Beitragenden helfen: Aus ihr geht hervor, warum das Team möglicherweise keine Zeit für das Review von Funktionen hat, die nicht in den Plänen stehen.

Der Artikel nennt auch weitere Ziele, die das Team für wichtig hält: den Einsatz von Blender in Spielestudios jeder Größe bis hin zu AAA, in großen Animations- und VFX-Pipelines sowie im Maschinenbau, einschließlich Luft- und Raumfahrt, Automobilindustrie und Industriedesign. Diese Ziele können in die Pläne aufgenommen werden, wenn Zeit und Ressourcen reichen, doch das Hauptziel bleibt die Arbeit an langen Projekten.

OVERGROWN wird zum Testfeld für neue Funktionen

Die neuen Möglichkeiten wird Blender Studio in der Praxis erproben. Das Studio arbeitet am abendfüllenden Film OVERGROWN, seinem bisher ambitioniertesten Projekt. Der Film wird vollständig in Blender entstehen, und die Artists werden mit täglichen Builds arbeiten und die Werkzeuge direkt während ihrer Entwicklung testen. Das Studio plant außerdem, Dokumentation und Tutorials zu veröffentlichen, damit andere Filmemacher diese Erfahrungen in ihren eigenen Projekten nutzen können.

Die Hauptfiguren von OVERGROWN sind ein Waschbär und seine Tochter, ein Igel. Der visuelle Stil setzt die Experimente des Studios mit malerischem NPR fort: Pinselstriche im Stil von Gouache werden mit komplexen Schichten atmosphärischer Beleuchtung kombiniert. Das Studio hat bereits einen Teaser des Films gezeigt. Für eine stabile Finanzierung braucht Blender Studio die Unterstützung von 7000 Menschen, und nach Angaben des Studios ist dieses Ziel zu 85 % erreicht.

Was das für die Branche bedeutet

Der gewählte Kurs setzt eine langjährige Praxis von Blender fort. Offene Filme helfen seit Langem, Werkzeuge in echter Produktion zu erproben, und Blender Studio war die Ideenquelle für viele Funktionen. Ein abendfüllender Film stellt vermutlich andere Anforderungen: mehr Shots, lange Arbeit an denselben Assets, viele Menschen in einer Pipeline. Der Prioritätenliste nach zu urteilen, wollen die Entwickler die Lücken schließen, die den Einsatz des Pakets in diesem Maßstab behindern.

Am meisten könnte das kleinen Animationsstudios und Autorenteams helfen, bei denen Lizenzen für kommerzielle Pakete und der Unterhalt einer Pipeline-Abteilung einen spürbaren Teil des Budgets ausmachen. Für Nutzer aus der Spiele- und Ingenieursbranche werden die Änderungen wahrscheinlich weniger spürbar sein: Ihre Aufgaben gehören nicht zum Hauptziel. Wenn OVERGROWN bis zur Veröffentlichung kommt, erhalten unabhängige Studios ein dokumentiertes Beispiel für die Produktion eines abendfüllenden Films mit Open-Source-Software. Das könnte die Position von Blender als Hauptwerkzeug für lange Projekte stärken.

Reaktionen der Community

Auf dem englischsprachigen X blieb die Ankündigung fast unbemerkt: Der offizielle Post von @Blender sammelte einige Dutzend Likes, doch inhaltliche Antworten und Zitate gibt es kaum. Lebhafter reagierten japanische CG-Fachleute: Die Analyse der Zweijahresziele von @kurono73 verbreitete sich mit Hunderten Likes und Dutzenden Reposts. Der allgemeine Ton ist unterstützend und belebt, ohne Empörung. Artists und technische Fachleute sehen in der Wette auf kleine Studios eine Chance, abendfüllende Filme mit weniger Kräften zu machen und sich von Maya zu lösen. Die einzigen Zweifel betreffen nicht die Strategie selbst, sondern die Frage, ob generative Modelle die Entwicklung beschleunigen könnten; der Autor des ursprünglichen Posts widerspricht: Blender hat strenge Regeln für solche Modelle, und die angekündigten Aufgaben wurden über Jahre vorbereitet — das Fundament ist gelegt, jetzt geht es an das Wesentliche.

„Ich will Maya so schnell wie möglich hinter mir lassen, also bitte: enttäuscht mich nicht.“

— @houdiniotaku (X)

„Eine ziemlich heiße Ankündigung.“

— @Misaki_Akatsuki (X)

„Ihre Richtlinien zu generativen Modellen sind klar, und es ist eine Community von Leuten, die ihren Code selbst schreiben, also gibt es so etwas, so seltsam es klingt, kaum. Was hier beschrieben wird, war schon vor einigen Jahren geplant: Das Fundament ist fertig, und jetzt kann man endlich das Wesentliche angehen.“

— @kurono73 (X)

Was steckt hinter dieser Entscheidung der Blender Foundation: Wünsche der Sponsorenstudios, das Wachstum der unabhängigen Animation oder der Rückstand gegenüber Maya in der Pipeline?

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