Это ты всю хайпольную в Макс запихал? зачем? ЛЮДИ не запихивайте из ZB хайпольные модели в стороние программы, для передачи детализации вам поможет дисплейсмент!!!
А в целом, неплохо извратился :)))) насчет задника согласен с предидущим оратором.
2.LeXuSMalus
<<<ЛЮДИ не запихивайте из ZB хайпольные модели в стороние программы, для передачи детализации вам поможет дисплейсмент!!! >>>
Это почему же? Дисплайс очень долго считается, а просто много полигонов считаются очень быстро. И во многих случаях лепить как из глины намного проще и удобнее чем рисовать карты дисплайса и подгонять их.
Угу, только вот порой вьпорты начинают загибаться с такой геометрией...
А рисовать... ну, можно ведь и не рисовать - Render to Texture сделает самое сложное за вас.
2.Ven
Да ничего не будет загибаться. Если в сцене всего один-два высококполигональных объекта меша (как тут) и без всяких модификаторов, то все будет нормально крутиться, перемещаться, редактироваться и быстро рендериться. Я щас вот сделал 4 геосферы по 200 сегментов каждая (т.е. 800 тысч полигонов каждая) - в сумме 3,2 мильона полигонов - крутиться и перемещается все с ФПС = 62 Какие проблемы? А вот если такой сфере назначить модификатор - добавляем в сцену еще одну геосферу о 100 сегментах и 50 тысч полигонах и применяем к ней, ну например модификатор Мешсмуф и все... , ФПС сразу становиться =2,5 Ковернтируем эту новую модифицированую геосферу в меш и ФПС снова = 62 Группируем все в одну группу и ФПС уже = 10
Так что сами по себе чистые полигоны в большом количестве (3-5 мильонов) , но без модификатров, группировок и большого количества объектов в сцене, вообщем то, практически безобидны.
Не веришь - попробуй сделать вышеописанный тест.
ЛМА
Ты не геосферу попробуй импортировать а брашевскую модель.Импортируется она всегда без групп сглаживания.(Или это только у меня так?)ПОэтому хоть 1 модификатор но кинуть надо, я имею ввиду СМУФ(обычный без удвоения полигонов)Да и потом, чтобы сделать очень качественную модель нужен дисплейс! тут таксебе детализация и справиться обычным импортом можно.А если фактуру кожи человека в браше делаешь
Браш легко с поликами общается,и вообще не тормозит а вот с максом другие дела...
что верно то верно, почему-то народ всегда 3д Макс на шариках тестирует, причем встроенных
>ЛМА, попробуй импортнуть в 8й макс подобный объект из ЗБраша, с 3мя лимонами поликов(только не шарик), затем накинь модификатор Smooth и покрути его
бгы )))
Вот народ. Почитайте внимательно, что я писал. Даже шарик с модификатром в максе тормозит, но если после примененияя модификатора все конретнуть в меш, то все тормоза пропадают сразу.
Хбраша у меня нет, но вот высокополигональное дерево из Хфрога в 3,5 мильона полигонов нифига не тормозит, если он единым мешем и без всяких модификаторов.
2ЛМА (3D Award):
Нас самом деле неудовство с работой в вьюпорте не самый главный минус высокополигональных моделей в таких программах как макс, мая и подобных. Попробуйте заанимировать такую модель, только при скининге уже повесишся, не точто во время постановки поз и самой анимации (до них даже не дойдете, просто пошлете все куда подальше). А дисплейсмент при граммотном использование визуализируеться недольше самой геометрии, а даже иногда и быстрее, и создаеться он из всех изменений в ZB, все верхние уровни просто переводяться в текстуру для дисплейсмента.
И вообще предлагаю перенести подобного рода обсуждение на ветку форума по ZB, и необижать NordS (2D&3D Work) своими оффтопиками, а писать по существу, а конкретно про его работу.