Blender 提议 Dope Sheet 的通道列表从 Action 开始
Blender 的 Animation & Rigging 模块正在重写决定哪些动画通道显示在 Dope Sheet、Graph Editor 和 Action Editor 中、以及工具操作哪些数据的系统。这套系统是 17 年前为 Blender 2.50 编写的。在它被替换之前,无法在单个 Action 内部实现多层动画。开发者把在 Blender Conference 2026 前夕举行的工作坊的成果发布在 code.blender.org 博客上。最主要的提议是:通道列表应该从 Action 开始,而物体将从最上层移走。
对动画师来说,这意味着 Dope Sheet 左侧栏的样子会不一样。现在它照搬场景层级,而新版本应当展示动画本身是如何组织的。参与者认为,动画编辑器不应该照镜子般复制 Outliner。
5.2 的 Dope Sheet 有什么问题
为了梳理问题,参与者用了一个简单场景:三个立方体共用一个网格,并由同一个 Action 驱动动画,而共用的材质由另一个单独的 Action 驱动。在 Blender 5.2 的 Dope Sheet 中,这样的场景暴露出以下缺点:
- 网格会显示在每一个使用它的物体之下,因此同样的关键帧会出现多次;
- 材质同样在每个立方体下面重复出现;
- 只有物体旁标注了 Action 名称,尽管网格和材质也可以拥有各自的 Action;
- 汇总通道占用垂直空间,并再一次重复显示关键帧。
开发者自己把这份清单称为“毫不令人震惊”,但认为把它明确记录下来是有用的。
Action 置顶与 Minimal Grouping
在新方案中,列表的最上层由 Action 占据。该 Action 所驱动的物体、网格、材质和其他数据块都在它之下、处于同一层级。每个数据块在列表中只出现一次,而不是出现在它的每个使用者下面。这种逻辑源自 Slotted Actions:从 Blender 4.4 起,一个 Action 可以同时驱动多个数据块。通常人们用这种方式把物体与它的数据、或把角色与道具联系起来。目前编辑器并不显示这种关联,而在新方案中它应当在通道列表里显现出来。
第二个新内容是过滤选项 Minimal Grouping。它会去掉所有只包含一个元素的汇总和分组。如果场景里只有一个 Action,显示其名称的那一行就会消失。如果一个物体只有一个曲线组,例如 Object Transforms,它也会消失,而 Location X/Y/Z 通道会直接位于物体之下。在处理单个物体时,这可能让列表少掉好几层嵌套。
还有一个细节与未来的图层有关。新的 Action 图层在还没有关键帧之前不会出现在 Dope Sheet 中,因此空图层不会在列表里占位置。与此同时,所有图层仍可在图层管理侧边栏中看到。
“动画师关心的是绑定的结构,而不是 Blender 的数据结构。”
工作坊参与者是在讨论自定义通道组时得出这个结论的,关于通道组见下文。
Graph Editor、固定与指定 Action
Graph Editor 应当获得与 Dope Sheet 相同的模式。这样在两个编辑器之间切换时就能保持同一套通道。对于多层动画,Graph Editor 应当能把各图层的曲线图在垂直方向上上下排列。会上也讨论了显示导数曲线,但据开发者所说,它是否会出现、何时出现尚不清楚。
通道固定(pinning)被重新定义。被固定的通道在任何过滤设置下都应可见,而固定应当只在具体某个编辑器中生效。从项目的工作笔记可以看出目前 pinning 为何表现糟糕:旧系统以物体和骨骼的选择等低层数据为基础,之后只能移除通道,却无法添加通道。由于旧系统的构造,也无法为每个编辑器单独设置列表的显示方式。工作坊上的另一个想法是自定义通道组:例如,绑定师可以事先把一条手臂的所有控制器归入一个组,让动画师一眼就能看到它们在一起。
在各个动画编辑器中,目前只有 Action Editor 能指定 Action,否则就得去 Properties。模块希望把 Action 和插槽的选择移到所有动画编辑器的侧边 N 面板中。在原型图里,当在 Dope Sheet 中选中某个物体通道时,右侧就会出现熟悉的 Action 和 Slot 下拉列表。
如果选中 Action 本身的通道,面板会显示用于管理它所驱动的数据块的界面,其中也包括把该 Action 指定给尚未有动画的数据块。
至于 Action Editor 本身,开发者提议把它做成可以查看和编辑任意 Action 的编辑器,无论该 Action 是否已指定给某个对象。用于查看和管理 Action 图层的侧边面板在 2025 年的工作坊上就已提出。当图层多于一个时,就会需要它。
为什么图层卡在过滤上
Blender 的数据模型已经为图层做好了准备:Action 有图层,图层有片段,大致类似 VSE 中的轨道和片段。但正如开发者文档中所说,目前每个 Action 只允许一个图层和一个片段。多层工作暂时仍要依靠在 Action 之外运作的旧 NLA。在模块的计划中,替换过滤代码被称为一笔重大的技术债,也是实现图层的必要条件。此外,许多操作符需要针对分层动画进行改造;文中以 Breakdowner 作为问题的例子。
工作坊参与者包括:Beorn Leonard、Brad Clark、Christoph Lendenfeld、Falk David、Luciano Muñoz、Nacho de Andrés、Nathan Vegdahl、Pierrick Picaut、Rik Schutte 和 Sybren Stüvel。成果已在 Blender Conference 2026 上展示。工作进展可在 Layered Actions 任务和模块会议笔记中跟踪。
可以期待什么,又有什么还没有
新的过滤系统没有时间表。Blender 5.2 LTS 发布说明的动画部分没有提到它:那里只有一些局部改进,比如在 Dope Sheet 中按类型选择关键帧。模块的计划中明确写道,这既不是对具体成果的承诺,甚至也不是固定的工作顺序。改动将分阶段推进:第一步是替换过滤系统,其余功能都将在它之上构建。
看起来,感受最明显的将是场景中有大量关联数据块的用户:在一个 Action 里包含道具的角色、共用网格的物体、带动画的材质。目前这类场景中的重复最多。只给一个物体、一个曲线组做动画的人,主要会看到列表因 Minimal Grouping 而变短。最主要的实际影响与图层有关:在过滤系统被替换之前,Action 只会有一个图层,多层工作仍然得通过 NLA 来做。新的图层将如何与 NLA 协同,已公开的材料中没有描述。
Dope Sheet 中的哪项改动对你更重要?
- Action 位于列表开头
- 网格和材质不再重复