Arnold 7.5.4 学会了在渲染过程中直接做合成
Autodesk 发布了 Arnold 7.5.4.0。最主要的变化涉及一个通常与渲染分离的环节:引擎中新增了 Shader Imager,借助它可以在渲染器里直接搭建简单的合成和画面风格化,并交互式地查看结果。与此同时,开发者让加速视口的响应更灵敏,加入了不丢失已计算结果的渲染暂停,并把 Toon 着色器中的轮廓光拆分成了独立节点。
该版本于 2026 年 10 月 22 日发布。除了新功能,其中还包含大量面向交互式工作的优化:网格变形、GPU 上含实例场景的更新,以及关键帧数量不同的运动模糊,处理速度都明显更快。
不离开渲染即可搭建合成
Arnold 中的 imager 此前也会处理成品画面:降噪、镜头效果。新的 Imager Shader 把着色网络接入了这一环节。在网络内部,OSL 着色器或 image 节点通过「aov:diffuse」「aov:albedo」这类名称读取 AOV,因此在画面送入合成软件之前,就可以重新组合各通道、对其进行调整并相互叠加。Autodesk 把这称为 slap 合成——在交互模式下对画面做快速的预先组装。
对 look dev 来说,这缩短了「渲染完——导出——在合成里组装——回来改灯光」的循环。对风格化项目还打开了另一种可能:在 Autodesk 的示例中,通过 Shader Imager 为同一次渲染应用了基于 OSL 构建的不同风格,以及绘画式的笔刷效果。
在 CPU 渲染过程中,imager 的中间结果现在出现得更早、更规律——尤其是着色器 imager、镜头效果和 OIDN 降噪器,同时 imager 的运行时间仍更接近目标值 imager_overhead_target_percent。渲染结束后修改 imager,现在会显示进度直至处理完成。
视口在导航时能维持帧率
加速视口模式(direct_outputs)在 7 月的 Arnold 7.5.3.0 中出现。在新版本中,摄像机移动时它能更快回到交互帧率,并维持得更久。为此引擎可以一次性降低多项质量设置并降低分辨率:参数 direct_outputs_max_linear_factor(默认 1,最大 6)允许在导航时下调分辨率。如果这还不够,视口会切换到无光照的快速预览,表面按与摄像机的夹角着色——这由参数 direct_outputs_ndoteye 负责。摄像机停下后,画面会恢复到完整质量。这些设置仅在 GPU 渲染时有效。
加速模式本身现在在 CPU 渲染时也可用,不过视口的处理阶段仍需要显卡;若没有显卡,Arnold 会给出警告并转为常规渲染。该模式支持更多类型的 AOV,并可在 kick 中使用,只是没有色彩管理。AiGetRenderOutput() 返回的 Z、ID、对象和着色器缓冲区,自摄像机移动后的第一遍起就在每个像素上都已填充,因此插件能够依据深度缓冲区在渲染结果上绘制线框和叠加层。
暂停、时间上限与独立节点的轮廓光
- 暂停与继续。在同一会话内可以暂停并继续渲染,不丢失已计算的结果。在 kick 的交互窗口中用 P 键完成。
- 每帧时间上限。参数 max_render_seconds 会在大约指定的秒数后停止批量渲染,并写出此刻已得到的画面。为确保画面始终是完整的,会启用渐进采样器。在交互式会话中,该设置目前会被忽略。
- Rim Light。此前作为 Toon 着色器内置部分的轮廓光,现已成为独立节点。它可以混入任何着色网络,并作为单独的 RGB 分量使用。这延续了 7.5.3.0 的路线——当时为 NPR 渲染新增了独立的 diffuse、fuzz 和 specular BSDF 节点。
重场景更新更快
此次更新有相当一部分在加速大型场景的交互式工作。据 Autodesk 的数据:
- 带置换的细分角色(细分后 1700 万多边形)的变形处理在 CPU 和 GPU 上快了 43%,而在包含 2.7 万个网格的 USD 场景 Caldera 中,所有对象的变形在 CPU 上最多提速 78%,在 GPU 上最多提速 75%;
- 含 10 万个实例的 GPU 场景在渲染前的准备提速了两倍,从 660 毫秒降到 214 毫秒,而 100 万个实例时从 9.8 秒降到 4.1 秒;50 万个实例的加速结构紧凑了 34%;
- 对象运动模糊关键帧数量不同的场景,渲染速度快了数倍:在 3.9 万个运动对象的测试中,时间从 3.76 秒降到 0.28 秒。
在 Windows 上,当 GPU 渲染接近显存上限时,Arnold 现在会给出警告——超过这一上限后渲染会急剧变慢并可能崩溃。降噪器 Noice 的 filter_strength 参数在所有滤镜上的行为变得一致,默认值由 0.45 提高到 0.6。云服务 Flow Render 仍处于技术预览状态,每位用户每月 2400 分钟渲染时长,现在学会了支持自定义 OCIO 配置、纹理名称中的 UDIM 标记以及每帧时间上限。
完整的变更与修复列表已发布在 Arnold 7.5.4.0 发行说明中。
这对流程意味着什么
从近几个版本来看,Autodesk 正持续把 Arnold 推向交互式工作:加速视口出现在 7.5.3,如今已扩展到 CPU 和 kick,而这个版本的大多数优化针对的是调整时的响应时间,而不是最终渲染。这大概与那些习惯了游戏引擎和 GPU 渲染器实时预览的艺术家的期待有关。
Shader Imager 和独立的轮廓光节点,与上一版本的 NPR 节点属于同一逻辑:风格化和预先合成正搬进渲染器内部。这不会取代完整的合成软件,但对 look dev、预演和风格化动画而言,部分迭代将可以不离开 DCC 就完成。如果这一趋势延续,可以合理预期内核的新能力会逐步出现在 Maya、3ds Max、Houdini 和 Cinema 4D 插件的界面中,而现成 OSL 风格的 imager 库也会开始由工作室和社区来汇集。
这次更新里你会最先用上哪一项?
- 渲染中合成
- 渲染暂停