85.8%的日本游戏开发者使用生成式AI:一年间比例显著上升
日本协会CESA公布了其新行业报告CESA Video Game Industry Report 2026的初步数据。数据显示,日本85.8%的游戏开发者至少偶尔使用生成式AI,63%则经常使用。完全不使用这类工具的受访者只占相对较小的一部分。报告的初步版本在2026东京电玩展(Tokyo Game Show 2026)上发放。CESA是该展会的主办方,其成员包括Capcom、Sega和Konami等日本游戏行业企业。
除使用比例本身外,调查还展示了工作室如何组织与AI相关的工作。企业最常提到的管理措施是:由人员检查、修改或监督借助AI完成的工作。其他做法包括限定可使用的工具范围,以及制定禁止不加修改直接使用生成结果的规则。
一年间比例显著上升
在CESA去年的报告中,约51%参与调查的日本游戏公司表示在开发中使用AI或生成式AI。如今,85.8%的开发者至少偶尔使用生成式模型。这两个数字难以直接比较:上次调查对象是公司,这次是开发者。尽管如此,增幅看起来仍相当可观。CESA计划于12月初发布包含受访者构成和调查方法说明的完整报告,在此之前这些均为初步数据。
CESA成员企业认为,AI带来的主要预期好处是提高工作流程效率和提升生产力。稍少被提及的是缩短开发周期,以及降低游戏开发和运营成本。从这些回答来看,业界对生成式模型的首要期待是节省资源。
什么算作“使用AI”
在此类统计中,“使用生成式AI”并不一定意味着生成的角色、对话或语音会进入最终游戏。这一类别可能涵盖工作室大部分内部工作:
- 编程辅助;
- 构思创意和编写文档;
- 本地化和测试;
- 调研和原型制作;
- 资产处理。
在CESA的2025年报告中,最常被提及的是图像和视觉素材生成,其次是剧情和文本生成,然后是编程辅助。当时约32%的公司表示在开发自有游戏引擎时使用AI。对美术人员和技术人员而言,这意味着工作室既把AI当作图像生成器,也将其作为制作管线工具的一部分。
日本以外的情况类似
日本以外的调查结果也类似。在一项受Google Cloud委托开展的研究中,来自美国、韩国、挪威、芬兰和瑞典的615名开发者接受了调查,其中87%表示在工作中使用AI智能体。参与者认为AI在测试、本地化、代码辅助和多模态数据处理方面最有用。与此同时,受访者也指出了尚未解决的问题:知识产权、数据权利、部署成本、训练数据,以及难以评估AI投资能否获得回报。
从CESA的数据来看,日本企业应对类似风险的方式是将人工管控作为其规则的核心。CESA常务理事Tsutomu Masuda指出,调查表明生成式AI已在开发中得到广泛而稳定的应用。同时他强调,需要在技术探索与保护创作者之间保持平衡,解决著作权及其他权利问题。
大型科技和娱乐公司也表达了类似立场。Microsoft发布了一份准则草案,描述其AI模型应有的行为和价值观。该文件强调人工管控、尊严和自主性,并确立了一项原则:能够访问信息并不自动意味着有权复制信息。目前这仍是草案,而非正式生效的标准。Sony表示,AI应当增强PlayStation Studios的工作,同时让人始终处于流程的核心。该公司目前将AI用于QA、软件开发、动画、动作捕捉数据处理和日常制作任务,并未侧重于用生成内容取代美术人员和演员。
这对行业意味着什么
CESA的数据符合一个更普遍的趋势:生成式AI似乎正在成为一种常规制作工具。日本游戏业常被认为对新的制作技术持保守态度。如果初步数字在完整报告中得到证实,那么从AI普及程度来看,日本业界似乎已与海外工作室相当。这可能与预算和工期压力有关:工作室将节省时间和资金列为对AI的主要期待之一。
对专业人员而言,这可能会改变工作要求。如果AI产出不经审核就不能使用,那么审核、完善和质量控制方面的技能将更加重要。工作室可能会出台更多内部规范、许可工具清单以及对数据来源的要求。能够迅速建立此类规则的公司很可能占据优势;而在没有明确政策的情况下使用AI的公司可能会面临更多困难,尤其是当法律问题开始通过诉讼来解决时。
这项调查并未平息围绕艺术、法律和就业的争论。包括受访者构成在内的详细信息,将在CESA于12月初发布完整报告后公布。
日本工作室AI使用率如此增长的原因是什么:人才短缺、预算压力,还是现成工具的普及?
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