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Alex Rowan

Blender 5.3 preserva a animação ao mudar a ordem dos eixos

Macio

No Blender 5.3 é possível alterar a ordem de rotação de um osso ou objeto animado sem que o movimento se altere. Por exemplo, pode-se passar de XYZ Euler para ZXY Euler ou para quaterniões. O programa recalcula sozinho os fotogramas-chave de rotação para o novo modo. Jonathan Lampel (@jonlampel) chamou a atenção para esta possibilidade numa publicação no X de 4 de novembro. Na sua opinião, a função tem passado quase despercebida até agora.

«Uma das funções do Blender 5.3 que, pelo que vejo, quase ninguém está ainda a elogiar: ao mudar a ordem de rotação, o programa pode converter automaticamente todos os vossos fotogramas-chave de rotação para a nova ordem, de modo que a animação final continua a mesma. É muito agradável!» — Jonathan Lampel, publicação no X

A publicação em si é curta. Os detalhes constam das notas oficiais de lançamento do Blender 5.3 e do manual do utilizador. Os desenvolvedores incluíram o novo comando na lista das principais alterações da secção de animação e rigging.

Onde encontrar o comando e como funciona

O comando chama-se Convert Rotation Mode. Pode ser invocado de várias formas:

  • no menu Object › Animation no modo objeto;
  • no menu Pose › Animation no modo pose;
  • a partir da nova lista suspensa junto ao campo do modo de rotação;
  • com a combinação Ctrl+R no Pose Mode.

Na lista estão disponíveis todos os modos de rotação do Blender: Quaternion (WXYZ), seis variantes de Euler (XYZ, XZY, YXZ, YZX, ZXY, ZYX) e Axis Angle. O comando processa de uma só vez todos os objetos ou ossos selecionados, pelo que vários ossos com uma ordem de eixos incómoda podem ser convertidos numa única ação.

Blender 5.3 preserva a animação ao mudar a ordem dos eixos
A lista suspensa Convert Rotation Mode junto ao campo do modo de rotação no Blender 5.3. Captura de ecrã: Jonathan Lampel / X

A diferença em relação à simples mudança de modo está descrita no manual do Blender 5.3. A simples alteração do valor no campo do modo não recalcula as curvas existentes. O novo comando reescreve as próprias curvas de animação e preserva a orientação resultante ao longo do tempo com a precisão que a nova representação da rotação permitir. O recálculo ocorre em todas as ações (actions) associadas ao objeto ou osso selecionado. Se uma personagem tiver clipes separados, por exemplo para andar, correr e estar parada, não será necessário convertê-los um a um.

Um comando semelhante fazia antes parte do Rigify. Os desenvolvedores chamam ao novo comando uma versão melhorada daquele e declararam o antigo obsoleto. O novo comando também está disponível através de Python, para objetos e ossos em pose, pelo que pode ser integrado nos scripts de pipeline de um estúdio.

O que será preciso ter em conta

O manual enumera expressamente as particularidades da conversão:

  • depois do recálculo, a animação fica sempre totalmente escrita para o novo modo. Se antes as chaves estavam apenas em parte dos canais de rotação, após a conversão passam a existir em todos;
  • a interpolação entre as chaves pode mudar. Os desenvolvedores consideram isso um comportamento esperado, porque os diferentes modos descrevem a rotação de maneiras distintas;
  • os tipos de fotogramas-chave são preservados na medida do possível.

Para os casos em que a precisão é importante, existe a opção Bake. Antes da conversão, coloca uma chave em cada fotograma, e o movimento é reproduzido com maior exatidão ao custo de chaves adicionais. Uma curva tão densa provavelmente será mais difícil de editar à mão no Graph Editor.

Na mesma secção do lançamento surgiram comandos para copiar e colar animação em coordenadas de mundo. Funcionam com vários objetos e ossos ao mesmo tempo e usam o intervalo de pré-visualização e, caso não esteja definido, o intervalo da cena. Colar em objetos e ossos com restrições (constraints) ainda não é suportado.

A quem será útil

A ordem dos eixos de Euler costuma ser alterada para escapar ao bloqueio de eixos (gimbal lock) numa rotação complicada ou para tornar mais cómoda a edição das curvas de uma articulação específica. Antes, a julgar pelas notas de lançamento, essa conversão exigia o comando do Rigify; caso contrário, ao animador restava manter a ordem incómoda ou refazer as poses. Agora um comando nativo permite mudar a ordem numa animação já concluída. Em primeiro lugar, isto será provavelmente útil para animadores de personagens e riggers que afinam o rig depois de já terem sido feitos clipes com ele.

As limitações também são práticas. Devido à escrita completa dos canais e à possível mudança de interpolação, depois da conversão vale a pena verificar as poses-chave e as curvas, sobretudo em animação estilizada com um timing finamente ajustado. O baking transmite o movimento com mais exatidão, mas a curva fica depois mais difícil de editar. Por isso, é mais sensato fazer a conversão antes do polimento final.

Reação da comunidade

A reação é sobretudo de aprovação: os utilizadores chamam à função uma melhoria discreta, mas importante, que influencia muito o trabalho diário. O argumento principal: o recálculo dos fotogramas-chave ao mudar a ordem dos eixos poupa horas em rigs e animações já concluídos, onde antes uma alteração dessas estragava o movimento. Um dos comentadores observou que, pelo que sabe, uma possibilidade semelhante já existia antes, só que pouca gente a conhecia. Ele próprio perdeu bastante tempo em projetos anteriores até ter conhecimento dela. Outros notam que no Blender 5.3 há outras pequenas coisas pouco discutidas, mas úteis.

«Pode parecer que não é muito emocionante, mas é um verdadeiro avanço! Adeus, bloqueio de eixos!»

— @vopiscus_bm (X)

«A observação sobre a conversão de rotação é exatamente aquele detalhe sobre alterações incompatíveis que poupa horas em rigs existentes.»

— @caren633881 (X)

«Só soube disto há alguns meses. Parece que a função já existe há muito tempo. Quase atirei o computador quando percebi quantas horas perdi noutros projetos.»

— @swamusic_ (X)

Onde tem de mudar o modo de rotação mais vezes?

  • Nos ossos
  • Nos objetos
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