Blender propõe começar a lista de canais do Dope Sheet pela Action
O módulo Animation & Rigging do Blender está a reescrever o sistema que decide quais os canais de animação visíveis no Dope Sheet, no Graph Editor e no Action Editor, e com que dados trabalham as ferramentas. Esse sistema foi escrito há 17 anos para o Blender 2.50. Enquanto não for substituído, não é possível fazer animação em camadas dentro de uma única Action. Os desenvolvedores publicaram as conclusões do workshop realizado na véspera da Blender Conference 2026 no blogue code.blender.org. A proposta principal: a lista de canais deve começar pela Action, e os objetos saem do nível superior.
Para o animador, isto significa um aspeto diferente da coluna esquerda do Dope Sheet. Atualmente ela repete a hierarquia da cena; a nova versão deve mostrar como a animação está estruturada. Na opinião dos participantes, os editores de animação não devem espelhar o Outliner.
O que está mal no Dope Sheet da 5.2
Para analisar os problemas, os participantes usaram uma cena simples. Três cubos partilham a mesma malha e são animados por uma única Action, enquanto o material comum é animado por uma Action separada. No Dope Sheet do Blender 5.2, uma cena destas revelou as seguintes falhas:
- a malha é mostrada sob cada objeto que a usa, pelo que as mesmas keys aparecem várias vezes;
- o material também se repete sob cada cubo;
- o nome da Action é indicado apenas no objeto, embora a malha e o material possam ter a sua própria Action;
- os canais de resumo ocupam espaço na vertical e voltam a duplicar as keys.
Os próprios desenvolvedores chamam a esta lista «nada de chocante», mas consideram útil registá-la de forma explícita.
A Action no topo e o Minimal Grouping
No novo esquema, o nível superior da lista é ocupado pela Action. Os objetos, a malha, o material e os outros blocos de dados que essa Action anima ficam abaixo dela, no mesmo nível. Cada bloco aparece uma só vez na lista, e não sob cada um dos seus utilizadores. Esta lógica nasceu das Slotted Actions: desde o Blender 4.4, uma Action pode animar vários blocos de dados ao mesmo tempo. Normalmente é assim que se liga um objeto aos seus dados ou uma personagem a um acessório. Atualmente os editores não mostram essa ligação; no novo esquema ela deve tornar-se visível na lista de canais.
A segunda novidade é a opção de filtro Minimal Grouping. Remove todos os resumos e grupos que contêm apenas um elemento. Se a cena tiver uma só Action, a linha com o seu nome desaparece. Se um objeto tiver um único grupo de curvas, por exemplo Object Transforms, também desaparece, e os canais Location X/Y/Z ficam diretamente sob o objeto. Ao trabalhar com um só objeto, isto pode encurtar a lista em vários níveis de aninhamento.
Outro detalhe diz respeito às futuras camadas. Uma nova camada da Action não aparecerá no Dope Sheet enquanto não tiver keys, pelo que as camadas vazias não ocuparão espaço na lista. Todas as camadas continuarão, no entanto, visíveis no painel lateral de gestão de camadas.
«Os animadores interessam-se pela estrutura do rig, não pela estrutura de dados do Blender».
Os participantes do workshop formularam esta conclusão ao discutir os grupos de canais personalizados, abordados a seguir.
Graph Editor, fixação e atribuição de Actions
O Graph Editor deve receber modos como os do Dope Sheet. Assim será possível alternar entre os dois editores mantendo o mesmo conjunto de canais. Para a animação em camadas, o Graph Editor deve conseguir colocar os gráficos das camadas uns sobre os outros na vertical. Discutiu-se também a exibição de curvas derivadas, mas, segundo os desenvolvedores, não é claro se e quando aparecerá.
A fixação de canais (pinning) foi redefinida. Um canal fixado deve estar visível com qualquer configuração de filtros, e a fixação deve aplicar-se num editor concreto. Das notas de trabalho do projeto conclui-se por que razão o pinning funciona mal atualmente: o sistema antigo parte de dados de baixo nível, como a seleção de objetos e ossos, e depois só sabe retirar canais, não acrescentá-los. Devido à forma como o sistema antigo está construído, também não é possível configurar o aspeto da lista separadamente para cada editor. Outra ideia do workshop são os grupos de canais personalizados: por exemplo, um rigger poderia reunir antecipadamente num grupo todos os controladores de um braço, para que o animador os veja logo juntos.
Dos editores de animação, atualmente só o Action Editor consegue atribuir uma Action; caso contrário, é preciso ir às Properties. O módulo quer transferir a escolha da Action e do slot para o painel lateral N de todos os editores de animação. Na maquete, ao selecionar um canal de objeto no Dope Sheet, surgem à direita as habituais listas suspensas Action e Slot.
Se for selecionado o canal da própria Action, o painel mostrará uma interface para gerir os blocos de dados que ela anima, incluindo para atribuir a Action a blocos ainda não animados.
Quanto ao próprio Action Editor, os desenvolvedores propõem transformá-lo num editor para ver e alterar qualquer Action, independentemente de estar ou não atribuída a algo. Um painel lateral para ver e gerir as camadas da Action já havia sido proposto no workshop de 2025. Será necessário quando houver mais do que uma camada.
Porque é que as camadas dependem da filtragem
O modelo de dados do Blender já está preparado para camadas: a Action tem camadas e as camadas têm faixas, mais ou menos como as pistas e os clipes no VSE. Mas, como se indica na documentação para desenvolvedores, atualmente só são permitidas uma camada e uma faixa por Action. Para o trabalho em camadas resta, por agora, o antigo NLA, que funciona fora da Action. No plano do módulo, a substituição do código de filtragem é apontada como uma grande dívida técnica e condição obrigatória para as camadas. Além disso, muitos operadores terão de ser adaptados à animação em camadas; como exemplo do problema é indicado o Breakdowner.
Participantes do workshop: Beorn Leonard, Brad Clark, Christoph Lendenfeld, Falk David, Luciano Muñoz, Nacho de Andrés, Nathan Vegdahl, Pierrick Picaut, Rik Schutte e Sybren Stüvel. As conclusões foram apresentadas na Blender Conference 2026. O andamento dos trabalhos pode ser acompanhado na tarefa Layered Actions e nas notas das reuniões do módulo.
O que esperar e o que ainda não existe
A nova filtragem não tem prazos. As notas do Blender 5.2 LTS não a mencionam na secção de animação: aí há melhorias pontuais, como a seleção de keys por tipo no Dope Sheet. No plano do módulo diz-se expressamente que isto não é uma promessa de um resultado concreto nem sequer uma ordem fixa de trabalhos. As alterações serão introduzidas por fases: o primeiro passo será a substituição do sistema de filtragem, e as restantes funcionalidades serão construídas sobre ela.
Pelo que tudo indica, quem mais vai notar a mudança são aqueles que têm muitos blocos de dados ligados na cena: uma personagem com acessórios numa só Action, objetos com malha comum, materiais animados. É nessas cenas que há atualmente mais duplicados. Quem animar um único objeto com um só grupo de curvas verá sobretudo uma lista mais curta graças ao Minimal Grouping. A principal consequência prática tem a ver com as camadas: enquanto a filtragem não for substituída, a Action terá uma só camada e o trabalho em camadas continuará a ter de ser feito através do NLA. Como as novas camadas se vão relacionar com o NLA não está descrito nos materiais publicados.
Que alteração no Dope Sheet é mais importante para si?
- A Action no início da lista
- Sem duplicados de malha e material