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Alex Rowan

A Valve não vai proteger os jogos dos clones de IA no Steam

Interessante da Web

A Valve reagiu publicamente à vaga de clones de IA no Steam e transferiu a proteção para os próprios programadores. Numa conferência organizada pela comissão do festival Busan Indie Connect, na Coreia do Sul, os representantes da equipa de negócio da empresa, Tom Giardino e Mark Wilkinson, deram a entender que a plataforma não tenciona introduzir medidas contra jogos rapidamente copiados com a ajuda de redes neuronais.

A pergunta foi feita por um programador que recebera uma carta de ameaça: o autor da carta prometia clonar o seu jogo com recurso a IA e lançá-lo antes do original. Segundo Giardino, isso é assunto para as autoridades policiais e não para a loja.

Conselho da Valve: façam jogos difíceis de copiar

«Não queremos ser guardiões que dizem aos programadores que ferramentas usar e quais não usar», disse Giardino; a citação é dada a partir do material da InvenGlobal em tradução automática, confirmada com um falante nativo. Na Valve abandonaram a ideia de medidas manuais contra a clonagem de jogos.

Em vez disso, a empresa propõe aos autores que se antecipem:

  • construir uma comunidade ativa à volta do projeto;
  • conquistar a confiança dos jogadores, para que, quando surgirem cópias, o público escolha a versão original;
  • complicar o próprio jogo — segundo Giardino, os projetos complexos são mais difíceis de copiar.

Para os pequenos estúdios isto significa, provavelmente, um aumento dos custos. O marketing e o trabalho com a comunidade deixam de ser algo que se pode adiar até ao lançamento: passam a fazer parte da proteção do projeto. O conselho de complicar os jogos, por seu lado, aplica-se pior a projetos compactos assentes numa única mecânica, sobre os quais se apoia uma parte significativa do mercado indie.

A Valve não vai proteger os jogos dos clones de IA no Steam

O que isto muda para as demos públicas

Os receios não se limitam a uma região ou a um género. A Digital Sun Games, autora de Moonlighter e Moonlighter 2: The Endless Vault, adiou o playtest público do seu novo jogo ReVamp: o estúdio ficou alarmado com os relatos de que os jogos são desmontados, clonados e lançados antes do original. No estúdio consideraram que uma grande build pública era um risco demasiado grande, com um lançamento ainda a meses de distância, e substituíram-na por um teste mais fechado no seu próprio servidor de Discord — que arranca a 29 de outubro.

A mostra antecipada de uma versão de demonstração continuava a ser, para o indie, uma forma barata de conseguir a atenção dos jogadores e feedback — era nisso que assentavam montras como o Steam Next Fest. Agora uma build pública torna-se simultaneamente um modelo para copiar: a mecânica, a estrutura dos níveis e a economia podem ser desmontadas e remontadas antes de o original chegar ao lançamento. Recolher-se a testes fechados custará, provavelmente, parte da visibilidade na loja, e participar em mostras públicas deixa o risco de encontrar um concorrente montado em poucos dias. A própria Digital Sun Games conta que as plataformas reforcem a proteção das obras originais.

A montra aberta joga contra os autores

A posição da Valve dá continuidade ao rumo tomado em 2018, quando a empresa anunciou que deixa entrar na loja praticamente tudo, salvo algumas exceções não especificadas. «Decidimos que a abordagem correta é permitir no Steam tudo, exceto aquilo que considerarmos ilegal ou puro trolling», formulava então Erik Johnson, da Valve.

Durante quase dez anos este princípio foi visto como uma vantagem para os autores independentes: não é preciso passar por uma seleção. As ferramentas generativas deslocaram o equilíbrio — a mesma abertura que baixava a barreira de entrada para o indie baixa-a também para quem copia projetos alheios. Até agora, a Valve não fez comentários públicos para além da intervenção na conferência.

Porque é que a plataforma não quer assumir o papel de árbitro

A recusa em intervir está provavelmente ligada ao facto de a tarefa não ter solução técnica. Para travar clones, a loja teria de avaliar a semelhança das mecânicas de jogo e estas, ao contrário do código e dos assets, estão fracamente protegidas pelos direitos de autor — os próprios programadores também apontam a limitação dessa proteção no caso das mecânicas de jogo. Qualquer verificação deste tipo transformaria a Valve em árbitro de disputas sobre apropriações, com queixas de ambos os lados. O encaminhamento para as autoridades policiais transfere essa carga para o sistema jurídico.

Se a tendência se mantiver, a pressão deslocar-se-á provavelmente para outros níveis. Os programadores vão adiar as demos públicas e passar para testes fechados por convite, e as plataformas, mais cedo ou mais tarde, terão de responder à questão da origem dos conteúdos — nem que seja através de etiquetas obrigatórias sobre o uso de ferramentas generativas. Por agora, ao que tudo indica, ganham aqueles que conseguiram reunir uma audiência com antecedência: um nome reconhecível e uma comunidade viva continuam a ser a proteção que a Valve considera eficaz.

A que se deve esta posição da Valve: à falta de vontade de assumir a moderação, à impossibilidade de distinguir um clone do original, ou a uma aposta na autorregulação do mercado?

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