O World Creator 4 vai aprender a construir planetas inteiros
A BiteTheBytes anunciou o World Creator 4, a próxima versão principal do gerador de terrenos por GPU usado no desenvolvimento de jogos, no motion graphics e nos VFX. O lançamento está previsto para novembro de 2026. A mudança principal é um núcleo reescrito, graças ao qual o programa escala desde uma porção isolada de terreno até um ambiente planetário completo.
Na quarta versão, os dados de altura e a distribuição de objetos poderão ser exportados num formato que se projeta sobre uma esfera, ou seja, será possível montar um planeta CG por inteiro.
O Cloddy SDK regressa num novo papel
A escala planetária é garantida por uma nova arquitetura baseada no Cloddy SDK. Não se trata de um desenvolvimento recente: nos anos 2000, o Cloddy era o produto principal da empresa e era aplicado fora da indústria do entretenimento, na navegação GPS e em simuladores para pilotos de helicóptero. A BiteTheBytes reformulou o SDK para o hardware moderno e descreve o resultado como um pipeline de terreno planetário totalmente orientado para a GPU, que complementa geodados reais com detalhe procedural.
A arquitetura foi pensada para conjuntos de dados muito grandes: o render apresentado pela empresa foi construído a partir de um modelo de relevo de Marte de 9 gigabytes do arquivo do USGS e, segundo os desenvolvedores, é possível percorrê-lo em tempo real diretamente dentro do World Creator. A empresa planeia também suporte para o streaming do MapTiler e cenários ampliados de trabalho com mapas de altura, DEM e dados planetários, embora ainda não esclareça se isso entrará na primeira versão compilada.
Chegaram os nós, mas as camadas ficam
A segunda mudança mais importante é o editor de nós. O World Creator foi historicamente construído sobre camadas, e a representação por nós é acrescentada a elas, não as substitui, pelo que o terreno poderá ser montado das duas formas.
Cai também uma antiga limitação da escultura: está anunciado o trabalho direto com o campo de alturas, sem o anterior sistema de níveis. Além disso, o lançamento incluirá:
- novos modelos de erosão procedural, bem como deposição de água e areia;
- novos filtros de alto detalhe;
- novas definições de distribuição de objetos;
- mais de 110 tipos de ruído procedural.
Render de jogo, processamento em lote e controlo por IA
Ao atual traçador de caminhos juntar-se-á um renderizador poligonal, do tipo tempo real comum nos jogos. Ambos os renderizadores passarão a suportar o DLSS 4.5, com upscaling e geração de fotogramas da NVIDIA.
A parte de estúdio é fechada pelo processamento em lote: deve ajudar a executar tarefas repetitivas com mais eficiência. Um ponto à parte é o servidor MCP integrado, através do qual ferramentas de IA externas poderão controlar o programa, incluindo o Claude e o ChatGPT.
O Windows deixa de ser a única plataforma
O World Creator 4 será a primeira versão disponível além do Windows: a empresa está a trabalhar no suporte para macOS e Linux e, nas suas palavras, tenta ter o Linux pronto para o lançamento. Para os estúdios é um ponto relevante, já que uma parte significativa dos pipelines de VFX funciona em Linux.
A numeração também mudou: nos últimos anos a empresa usava versões por ano, e a quarta versão surge depois do World Creator 2026.4. Não foram comunicadas alterações de preços. Atualmente, o World Creator custa 149 dólares pela licença Indie (para autores com rendimentos até 100 000 dólares por ano) ou 59 dólares por ano em subscrição; a Professional (para autores com rendimentos até 200 000 dólares por ano) custa 289 dólares ou 99 dólares por ano; a Studio, para empresas com receitas até 1 milhão de dólares, custa 499 dólares ou 179 dólares por ano; a Enterprise perpétua custa 1499 dólares, e o aluguer 529 dólares por ano. A versão estável atual funciona no Windows 10 e superior, e há plugins para Blender, Cinema 4D, Godot, Houdini, Unity e Unreal Engine. Entre os estúdios onde artistas usaram o programa, a empresa indica a Blizzard Entertainment, a Crytek, o Blur Studio e a Cinesite.
Porque é que os planetas fazem falta agora
A procura de escala planetária não cresce do nada. Os mundos abertos nos jogos estão a aumentar, a produção virtual exige fundos que resistam à aproximação da câmara e os projetos de ficção científica mostram cada vez mais a passagem da órbita para a superfície num único plano. As ferramentas concebidas para um quadrado de terreno chocam, nessa lógica, com um teto, e a viragem do World Creator para os planetas está provavelmente ligada precisamente a esta necessidade.
A escolha da base também é significativa: em vez de um núcleo novo a partir do zero, a empresa regressou à sua própria tecnologia geoespacial antiga, criada para simuladores e navegação. Nesse contexto, a fronteira entre o software de entretenimento e as ferramentas de trabalho com geodados reais parece vir a diluir-se ainda mais: os artistas terão acesso mais fácil a conjuntos de dados de satélite e os especialistas de geoinformática ao detalhe procedural.
O servidor MCP é, por agora, uma parte experimental. Se o controlo da geração de terreno através de um agente se mostrar funcional, a distribuição de papéis na equipa pode mudar: parte das iterações preparatórias passará para a automatização, e o trabalho dos modeladores e dos artistas de ambiente deslocar-se-á para a definição da tarefa e o controlo do resultado.
O que espera mais desta atualização?
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Но только виртуальным)