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Alex Rowan

A Bit Reactor colocou parte da equipa em licença sem vencimento ainda antes do lançamento de Star Wars Zero Company

Noticias da empresa

O estúdio Bit Reactor confirmou que, antes do lançamento do seu jogo de estreia, colocou parte dos funcionários em licença sem vencimento. O táctico Star Wars Zero Company chegou às lojas a 27 de agosto de 2026, mas a decisão de suspender temporariamente os trabalhadores sem manutenção do salário foi tomada pela empresa antes do lançamento — por receio de que o projeto tivesse um desempenho fraco na estreia.

No estúdio descrevem isto como uma medida temporária: um representante da Bit Reactor afirmou à publicação Game File que a empresa conta reaver os funcionários suspensos e repor-lhes os pagamentos se Star Wars Zero Company for bem-sucedido.

Bit Reactor отправила часть команды в неоплачиваемый отпуск ещё до релиза Star Wars Zero Company
Arte principal de Star Wars Zero Company. Imagem: Bit Reactor / via Game Developer

A empresa não esclareceu publicamente a dimensão exacta das suspensões. As fontes apontam estimativas mais duras: segundo uma delas, cerca de 80 por cento da equipa foi colocada em licença sem vencimento. Outro interlocutor referiu que no estúdio norte-americano permaneceu com salário activo apenas um núcleo mínimo.

Os próprios funcionários também se pronunciaram publicamente sobre o que se passa. Um antigo trabalhador da Bit Reactor escreveu no LinkedIn que foi despedido depois de o terem colocado à força numa licença médica e que ficou proibido de falar destas circunstâncias com amigos e colegas. Segundo ele, a direcção mantinha a equipa «em suspenso» à custa de boa disposição e promessas vazias. À parte, afirma que os funcionários suspensos foram cortados de qualquer eventual participação nos lucros.

Não se sabe publicamente como está o jogo a vender em todas as plataformas. À data de publicação deste material, Star Wars Zero Company, editado pela Electronic Arts, mantém-se entre os lançamentos mais vendidos do Steam em receita.

A licença sem vencimento torna-se um substituto cómodo dos despedimentos

Bit Reactor отправила часть команды в неоплачиваемый отпуск ещё до релиза Star Wars Zero Company

Formalmente, a licença sem vencimento parece mais suave do que o despedimento: o funcionário mantém-se no quadro, o seu lugar é preservado e a empresa não paga indemnizações nem reporta despedimentos colectivos. Na prática, para um programador a diferença pode ser pequena — não recebe dinheiro, e ser ou não chamado de volta depende de números de vendas que ele não influencia de todo.

O surgimento de um esquema destes está provavelmente ligado ao estado geral do sector. A indústria dos videojogos vive há alguns anos em regime de redução permanente de quadros, e os estúdios procuram formas de atravessar o período entre o fim da produção e o primeiro dinheiro das vendas sem dissolver definitivamente a equipa. Os mais vulneráveis aqui são os estúdios independentes que trabalham para uma editora: o pico de emprego coincide com a fase final do desenvolvimento e, depois de entregue a build, não há com que sustentar o plantel completo — e isto quando os direitos da franquia, o marketing e os prazos não são controlados pelo estúdio.

O problema é que essa poupança atinge o principal activo destas equipas — as pessoas com experiência especializada rara. Os profissionais deixados sem pagamentos por tempo indeterminado normalmente não esperam pelo desfecho da contagem das receitas, vão antes para onde se paga. Se a situação se arrastar, o estúdio terá provavelmente de ser reconstruído já com outra composição, e com as pessoas partirá também a experiência acumulada no projeto.

Para o sector, este caso é significativo enquanto precedente. Se a prática vingar, os candidatos terão de apurar na contratação não só as condições do contrato e a existência de horas extraordinárias, mas também se o empregador pode suspender unilateralmente os pagamentos depois da entrega do projeto e o que acontece então à participação nos lucros. Para os estúdios o risco é o inverso: a reputação de um empregador espalha-se depressa no desenvolvimento de jogos, e uma equipa que uma vez ficou sem salário à espera das vendas dificilmente se voltará a juntar na forma anterior para o projeto seguinte.

O que levou o estúdio a um passo destes? Erros de cálculo no planeamento do orçamento, o arrefecimento do mercado dos tácticos licenciados, o sobreaquecimento da indústria.

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