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Alex Rowan

Rodin, 크리처 리깅과 프롬프트로 스켈레톤 수정 지원

3D 모델 생성기 Hyper3D Rodin에 자동 리깅이 추가됐다. 사람과 동물, 판타지 크리처에 모두 적용되며 손가락 하나하나까지 본을 배치한다. 스켈레톤은 텍스트로 수정할 수 있다. “Add tail bones”나 “Add ear bones” 같은 명령을 입력하면 꼬리나 귀의 본이 추가된다. 업데이트는 2026년 11월 3일에 공개됐다. Rodin 체인지로그에 리깅 항목이 처음 등장한 것은 10월 23일이며, 이번에 프롬프트로 스켈레톤을 수정하는 기능과 모션 프리셋이 더해졌다.

생성 방식으로 캐릭터를 만드는 사람에게는 애니메이션까지의 과정이 짧아진다. 리깅이 없던 때는 Rodin에서 만든 정적 모델을 내보내 다른 도구에서 리깅해야 했다. 이제는 서비스를 떠나지 않고 생성한 크리처를 움직이게 할 수 있다.

“다른 스켈레톤이 필요한가요? 그냥 설명하면 됩니다. Add tail bones 또는 Add ear bones라고 입력해 프롬프트로 리그를 조정하세요.”

Rodin 체인지로그는 새 기능을 이렇게 설명한다.

Rodin научился ригать существ и менять скелет по запросу

스켈레톤부터 첫 애니메이션까지 한 창에서

작업 흐름은 이렇다. 사용자가 모델을 받으면 서비스가 자동으로 리그를 만든다. 캐릭터에 꼬리나 귀, 그 밖의 비표준 부위가 필요하면 부족한 본을 텍스트 명령으로 추가한다. 그다음 모션 프리셋을 고르고 인터랙티브 컨트롤로 애니메이션을 다듬을 수 있다.

  • 캐릭터 유형: 사람, 동물, 판타지 크리처.
  • 디테일: 스켈레톤이 손가락 하나하나까지 내려간다.
  • 리그 수정: 텍스트 프롬프트로.
  • 애니메이션: 모션 프리셋과 이후 보정.

체인지로그에서 밝혀지지 않은 부분도 있다. 리깅 전 모델이 어떤 포즈여야 하는지, 어떤 메시 토폴로지가 적합한지는 명시되지 않았다. 프롬프트로 만든 스켈레톤의 한계가 어디까지인지도 분명하지 않다. Rodin DCC Bridge 플러그인이 외부 패키지로 스켈레톤과 애니메이션을 전달하는지, 아니면 텍스처가 포함된 지오메트리만 넘기는지에 대한 정보도 없다.

5월 이후 Rodin에서 달라진 것들

리깅은 반년간 이어진 잦은 업데이트의 마무리다. 그중 핵심은 5월 24일에 나온 Rodin Gen-2.5 모델이다. BANG to Parts 도구로 모델을 수동으로 파트로 나누고, Part Refine 기능으로 디테일을 국소적으로 다듬으며, 한 번의 배치 생성으로 최대 10개의 변형을 내놓는다. 설명을 보면 모델러에게는 오브젝트 전체를 다시 생성하지 않고 개별 파트만 다듬을 수 있다는 뜻이다. 8월 29일부터는 수동 분할에 AI 세그멘테이션이 더해졌고, Voxel ControlNet 설정으로 지오메트리를 더 정밀하게 제어할 수 있게 됐다.

7월 2일 버전의 Gen-2.5는 캐릭터, 무기, 차량 같은 흔한 카테고리의 결과물을 개선했다. Thinking Effort High 모드도 크게 향상됐다. 9월 13일에는 2세대 네이티브 3D 텍스처 아키텍처와 개선된 8K·12K 텍스처 지원, 에이전트 작업 시나리오 완전 지원을 담은 Gen-2.5 Agent-Ready가 공개됐다.

텍스처 관련 변화도 많았다.

  • 12K 텍스처는 6월 7일부터 베타로 제공되고, 8K는 7월 2일부터 모든 사용자에게 열렸다;
  • Texture 패널에 HD와 8K 토글이 생겼다;
  • Texture Stage에 부분 재작업 기능 Partial Redo가 추가됐다(7월 31일부터);
  • Texture Stage의 Smart UV(10월 12일부터);
  • Emissive와 Bloom 발광 미리보기, 별도의 Texture Viewer, 확대된 디테일 보기.

내보내기와 연동에서는 몇 가지 변화가 중요하다. Rodin DCC Bridge가 Gen-2.5를 지원하게 됐고, Unreal Engine용 애드온이 macOS에서 동작하기 시작했으며, 9월 24일에는 ZBrush 연동이 등장했다. 이와 함께 Agentic Mode와 커맨드라인 Hyper3D CLI가 공개됐다. Pack 패널에는 색상 양자화를 적용한 모델의 3MF 내보내기가 추가됐는데, 아마 컬러 3D 프린팅을 염두에 둔 것으로 보인다. 8월 29일에는 카메라 제어와 내보내기를 갖춘 씬 생성기 WorldGen이 모든 사용자에게 열렸다.

누구에게 유리하고 함정은 어디인가

“생성기 + 별도 리거” 조합은 전에도 있었다. 예컨대 Creative Bloq의 가이드에서는 Rodin 모델을 AccuRIG와 ActorCore를 거쳐 애니메이션까지 가져간 뒤 iClone에서 작업을 이어갔다. 내장 리그는 이런 흐름에서 최소 한 가지 도구를 덜어줄 것으로 보인다. 가장 큰 이득을 보는 쪽은 프로덕션 수준의 요구 없이 움직이는 캐릭터를 빨리 얻어야 하는 인디 개발자, 영상과 프로토타입 제작자다.

Meshy Rigging과의 차이도 있다. Fuser 문서에 따르면 이 리거는 팔다리가 분명한 휴머노이드를 대상으로 하며, 역시 애니메이션 프리셋 라이브러리를 제공한다. Rodin은 동물과 판타지 크리처 지원을 내세우고, 비표준 본은 프롬프트로 추가한다. 꼬리나 귀가 더 달린 크리처에는 서류상 장점이지만, 리그 품질이 검증을 통과해야 한다.

스튜디오의 리거에게 이 기능이 수작업을 대체하기는 어려울 것이다. 스키닝 웨이트, 컨트롤러, 스튜디오 표준과의 호환성에 대해 체인지로그는 아무 말이 없고, DCC Bridge를 통한 스켈레톤 전달 문제도 미해결이다. 가격도 알 수 없다. 요금 페이지에 리깅은 따로 언급되지 않았다. 무료 플랜은 1.5달러 크레딧의 결과당 과금과 비공개 에셋 10개를 제공한다. Creator 요금제는 월 30달러, 연간 결제 시 월 24달러(연 288달러)로 약 60개 모델을 기준으로 하며, 재작업 한도는 지오메트리 20회, 재질 6회로 적혀 있다. 월 120달러, 연간 결제 시 월 96달러(1152달러)인 Business는 API 전체 접근과 약 416개 모델을 제공한다. 리그와 그 재계산에 크레딧이 얼마나 드는지는 아직 분명하지 않다.

Rodin의 리깅에서 더 유용한 것은?

  • 손가락까지 들어가는 스켈레톤
  • 꼬리 본
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