Blender, Dope Sheet 채널 목록을 Action부터 시작하자고 제안
Blender의 Animation & Rigging 모듈이 Dope Sheet, Graph Editor, Action Editor에서 어떤 애니메이션 채널이 보이고 도구가 어떤 데이터를 다루는지 결정하는 시스템을 다시 작성하고 있다. 이 시스템은 17년 전 Blender 2.50을 위해 작성된 것이다. 이를 교체하지 않으면 하나의 Action 안에서 다층 애니메이션을 구현할 수 없다. 개발자들은 Blender Conference 2026 직전에 열린 워크숍의 결과를 code.blender.org 블로그에 공개했다. 핵심 제안은 채널 목록이 Action부터 시작하고, 오브젝트는 최상위 레벨에서 빠진다는 것이다.
애니메이터에게 이는 Dope Sheet 왼쪽 열의 모습이 달라진다는 뜻이다. 지금은 씬 계층 구조를 그대로 반복하지만, 새 버전은 애니메이션이 어떻게 구성되어 있는지를 보여 주어야 한다. 참가자들의 견해에 따르면 애니메이션 에디터가 Outliner를 그대로 비출 필요는 없다.
5.2의 Dope Sheet에서 무엇이 문제인가
문제를 짚어 보기 위해 참가자들은 단순한 씬을 사용했다. 세 개의 큐브가 하나의 메시를 공유하며 하나의 Action으로 애니메이션되고, 공통 머티리얼은 별도의 Action으로 애니메이션된다. Blender 5.2의 Dope Sheet에서 이런 씬에는 다음과 같은 단점이 드러났다.
- 메시가 그것을 사용하는 모든 오브젝트 아래에 표시되므로 같은 키가 여러 번 보인다;
- 머티리얼도 큐브마다 반복된다;
- Action 이름이 오브젝트에만 표시되는데, 메시와 머티리얼도 각자의 Action을 가질 수 있다;
- 요약 채널이 수직 공간을 차지하면서 키를 또 한 번 중복해 보여 준다.
개발자들 스스로 이 목록을 「전혀 충격적이지 않다」고 말하지만, 명시적으로 정리해 두는 것이 유용하다고 본다.
최상위의 Action과 Minimal Grouping
새 구조에서는 목록의 최상위 레벨을 Action이 차지한다. 그 Action이 애니메이션하는 오브젝트, 메시, 머티리얼 및 기타 데이터 블록은 그 아래 같은 레벨에 놓인다. 각 블록은 사용자마다 반복되지 않고 목록에 한 번만 나타난다. 이런 논리는 Slotted Actions에서 비롯되었다. Blender 4.4부터 하나의 Action이 여러 데이터 블록을 동시에 애니메이션할 수 있다. 보통 이런 방식으로 오브젝트와 그 데이터, 또는 캐릭터와 소품을 연결한다. 현재 에디터는 이 연결을 보여 주지 않지만, 새 구조에서는 채널 목록에서 드러나야 한다.
두 번째 새 기능은 Minimal Grouping 필터 옵션이다. 요소가 하나뿐인 모든 요약과 그룹을 없애 준다. 씬에 Action이 하나뿐이면 그 이름이 적힌 행이 사라진다. 오브젝트에 커브 그룹이 하나뿐이라면, 예를 들어 Object Transforms라면 그것도 사라지고 Location X/Y/Z 채널이 오브젝트 바로 아래에 놓인다. 오브젝트 하나로 작업할 때는 목록에서 중첩 단계를 몇 단계 줄일 수 있다.
또 하나의 세부 사항은 앞으로의 레이어와 관련된다. 새 Action 레이어는 키가 생기기 전까지 Dope Sheet에 나타나지 않으므로 빈 레이어가 목록에서 자리를 차지하지 않는다. 다만 모든 레이어는 레이어 관리용 사이드 패널에서 계속 볼 수 있다.
「애니메이터가 관심을 두는 것은 리그의 구조이지 Blender의 데이터 구조가 아니다.」
워크숍 참가자들은 아래에서 다룰 사용자 지정 채널 그룹을 논의하면서 이런 결론을 내렸다.
Graph Editor, 고정, Action 지정
Graph Editor도 Dope Sheet와 같은 모드를 갖추어야 한다. 그러면 같은 채널 구성을 유지한 채로 두 에디터를 전환할 수 있다. 다층 애니메이션을 위해 Graph Editor는 레이어의 그래프를 수직으로 위아래로 배치할 수 있어야 한다. 도함수 커브 표시도 논의되었지만, 개발자들에 따르면 그것이 등장할지, 언제 등장할지는 불분명하다.
채널 고정(pinning)은 재정의되었다. 고정된 채널은 어떤 필터 설정에서도 보여야 하고, 고정은 특정 에디터 안에서 적용되어야 한다. 프로젝트의 작업 노트를 보면 지금 pinning이 제대로 작동하지 않는 이유를 알 수 있다. 기존 시스템은 오브젝트와 본의 선택 같은 저수준 데이터를 기준으로 삼고, 그다음에는 채널을 제거할 수만 있고 추가할 수는 없다. 기존 시스템의 구조 때문에 목록의 모습을 에디터별로 따로 설정할 수도 없다. 워크숍에서 나온 또 다른 아이디어는 사용자 지정 채널 그룹이다. 예를 들어 리거가 팔의 모든 컨트롤러를 미리 한 그룹으로 모아 두면 애니메이터가 곧바로 함께 볼 수 있다.
애니메이션 에디터 가운데 현재 Action을 지정할 수 있는 것은 Action Editor뿐이고, 그렇지 않으면 Properties로 가야 한다. 모듈은 Action과 슬롯 선택을 모든 애니메이션 에디터의 사이드 N 패널로 옮기려 한다. 목업에서는 Dope Sheet에서 오브젝트 채널을 선택하면 오른쪽에 익숙한 Action과 Slot 드롭다운이 나타난다.
Action 자체의 채널을 선택하면 패널은 그 Action이 애니메이션하는 데이터 블록을 관리하는 인터페이스를 보여 주며, 여기에는 아직 애니메이션되지 않은 블록에 Action을 지정하는 기능도 포함된다.
개발자들은 Action Editor 자체를 무엇에 지정되어 있는지와 무관하게 어떤 Action이든 보고 편집할 수 있는 에디터로 만들자고 제안한다. Action의 레이어를 보고 관리하는 사이드 패널은 이미 2025년 워크숍에서 제안되었다. 레이어가 둘 이상이 되면 필요해질 기능이다.
레이어가 필터링에 막히는 이유
Blender의 데이터 모델은 이미 레이어를 염두에 두고 있다. Action에는 레이어가 있고 레이어에는 스트립이 있어서 VSE의 트랙과 클립과 비슷하다. 그러나 개발자 문서에 적힌 대로 현재는 Action당 하나의 레이어와 하나의 스트립만 허용된다. 다층 작업을 위해서는 Action 외부에서 동작하는 기존 NLA가 아직 남아 있다. 모듈의 계획에서는 필터링 코드 교체가 큰 기술 부채이자 레이어의 필수 전제 조건으로 지목된다. 또한 많은 오퍼레이터를 레이어 애니메이션에 맞게 보완해야 하며, 문제의 예로 Breakdowner가 거론된다.
워크숍 참가자는 Beorn Leonard, Brad Clark, Christoph Lendenfeld, Falk David, Luciano Muñoz, Nacho de Andrés, Nathan Vegdahl, Pierrick Picaut, Rik Schutte, Sybren Stüvel이다. 결과는 Blender Conference 2026에서 공개되었다. 작업 진행 상황은 Layered Actions 과제와 모듈 회의 노트에서 확인할 수 있다.
무엇을 기대할 수 있고 무엇이 아직 없는가
새 필터링에는 일정이 없다. Blender 5.2 LTS 릴리스 노트의 애니메이션 항목에는 이에 대한 언급이 없다. 거기에는 Dope Sheet에서 키를 유형별로 선택하는 것 같은 부분적인 개선만 있다. 모듈의 계획에는 이것이 특정한 결과에 대한 약속도 아니고 고정된 작업 순서도 아니라고 분명히 적혀 있다. 변경은 단계적으로 도입되며, 첫 단계는 필터링 시스템의 교체이고 나머지 기능은 그 위에 구축된다.
이 변경을 가장 크게 체감할 쪽은 씬에 연결된 데이터 블록이 많은 사용자, 즉 하나의 Action에 소품을 포함한 캐릭터, 메시를 공유하는 오브젝트, 애니메이션된 머티리얼을 다루는 경우로 보인다. 그런 씬에서 지금 중복이 가장 많다. 커브 그룹이 하나뿐인 오브젝트 하나를 애니메이션하는 사람은 주로 Minimal Grouping 덕분에 목록이 짧아지는 것을 보게 된다. 가장 중요한 실질적 결과는 레이어와 관련된다. 필터링이 교체되기 전까지 Action에는 레이어가 하나뿐이며, 다층 작업은 여전히 NLA를 통해 해야 한다. 새 레이어가 NLA와 어떤 관계가 될지는 공개된 자료에 설명되어 있지 않다.
Dope Sheet의 어떤 변화가 더 중요한가?
- 목록 맨 앞의 Action
- 메시와 머티리얼 중복 없음