Rodin ya riggea criaturas y cambia el esqueleto por petición
El generador de modelos 3D Hyper3D Rodin ha incorporado el rigging automático. Funciona con personas, animales y criaturas fantásticas y coloca huesos hasta en los dedos individuales. El esqueleto se puede editar con texto: un comando como «Add tail bones» o «Add ear bones» añade los huesos de la cola o de las orejas. La actualización se publicó el 3 de noviembre de 2026. En el registro de cambios de Rodin el apartado sobre rigging apareció ya el 23 de octubre, y ahora se le han sumado la edición del esqueleto por petición y los presets de movimiento.
Para quienes crean personajes mediante generación, esto acorta el camino hasta la animación. Antes de que existiera el rigging, el modelo estático de Rodin había que exportarlo y riggearlo en otra herramienta. Ahora la criatura generada se puede poner en movimiento sin salir del servicio.
«¿Necesitas otro esqueleto? Solo descríbelo. Escribe Add tail bones o Add ear bones para ajustar el rig con una petición».
Así describen la nueva función en el registro de cambios de Rodin.
Del esqueleto a la primera animación en una sola ventana
El trabajo se ve así. El usuario obtiene un modelo y el servicio construye automáticamente un rig para él. Si el personaje necesita cola, orejas u otras partes no estándar, los huesos que faltan se añaden con un comando de texto. Después se puede elegir un preset de movimiento y retocar la animación con controles interactivos.
- Tipos de personajes: personas, animales, criaturas fantásticas.
- Nivel de detalle: el esqueleto llega hasta los dedos individuales.
- Edición del rig: mediante petición de texto.
- Animación: presets de movimiento con ajuste posterior.
Parte de las dudas no se aclara en el registro de cambios. No se precisa en qué pose debe estar el modelo antes del rigging ni qué topología de malla es adecuada para ello. Tampoco está claro dónde están los límites de un esqueleto definido por petición. No hay datos sobre si el plugin Rodin DCC Bridge transmite a los paquetes externos el esqueleto y la animación o solo la geometría con texturas.
Qué más ha cambiado en Rodin desde mayo
El rigging cierra medio año de actualizaciones intensas. La principal es el modelo Rodin Gen-2.5, lanzado el 24 de mayo. Sabe dividir el modelo en partes de forma manual con la herramienta BANG to Parts, refinar detalles localmente con la función Part Refine y entregar hasta 10 variantes en una sola generación por lotes. Para el modelador esto significa, según la descripción, la posibilidad de retocar partes concretas del objeto sin regenerarlo por completo. Desde el 29 de agosto, la segmentación por IA complementa la división manual, y los ajustes de Voxel ControlNet dan un control más preciso sobre la geometría.
La versión Gen-2.5 del 2 de julio mejoró los resultados en las categorías más habituales: personajes, armas y vehículos. Se mejoró notablemente el modo Thinking Effort High. El 13 de septiembre salió Gen-2.5 Agent-Ready con la segunda generación de la arquitectura nativa 3D de texturas, mejor soporte de texturas 8K y 12K y soporte completo de escenarios de trabajo agénticos.
Muchos cambios afectaron a las texturas:
- las texturas 12K están disponibles en modo beta desde el 7 de junio, y las 8K se abrieron a todos los usuarios el 2 de julio;
- en el panel Texture aparecieron los interruptores HD y 8K;
- en Texture Stage apareció la función de rehecho parcial Partial Redo (desde el 31 de julio);
- Smart UV en Texture Stage (desde el 12 de octubre);
- previsualización del brillo Emissive y Bloom, un Texture Viewer independiente y una vista ampliada de los detalles.
Para la exportación y la integración importan varios cambios. Rodin DCC Bridge recibió soporte de Gen-2.5, el complemento para Unreal Engine empezó a funcionar en macOS y el 24 de septiembre apareció la integración con ZBrush. Junto con ella salieron Agentic Mode y la línea de comandos Hyper3D CLI. En el panel Pack se añadió la exportación a 3MF para modelos con cuantización de color, probablemente pensando en la impresión 3D en color. El 29 de agosto se abrió a todos los usuarios el generador de escenas WorldGen con control de cámara y exportación.
A quién le conviene y dónde está la trampa
La combinación «generador más rigger aparte» ya existía antes. Por ejemplo, en una guía de Creative Bloq el modelo de Rodin se llevaba hasta la animación mediante AccuRIG y ActorCore, con trabajo posterior en iClone. El rig integrado probablemente elimina de esa cadena al menos una herramienta. Los que más pueden ganar son los desarrolladores indie y los autores de clips y prototipos que necesitan un personaje en movimiento rápido y sin exigencias de nivel de producción.
También hay una diferencia respecto a Meshy Rigging. A juzgar por la documentación de Fuser, ese rigger está pensado para humanoides con extremidades claramente definidas y también ofrece una biblioteca de presets de animación. Rodin declara soporte para animales y criaturas fantásticas, y los huesos no estándar se añaden por petición. Para criaturas con cola u orejas de más es una ventaja sobre el papel, si la calidad del rig aguanta la prueba.
A los riggers de estudio esta novedad difícilmente les sustituirá el trabajo manual. Sobre los pesos de skinning, los controladores y la compatibilidad con los estándares de estudio el registro de cambios no dice nada, y la cuestión de la transmisión del esqueleto a través de DCC Bridge sigue abierta. Tampoco se conoce el precio: en la página de tarifas el rigging no se menciona por separado. El plan gratuito ofrece pago por resultado con créditos a 1,5 $ y 10 activos privados. La tarifa Creator cuesta 30 $ al mes o 24 $ con pago anual (288 $ al año) y está pensada para unos 60 modelos; en ella se indican los límites de rehechos: 20 para la geometría y 6 para el material. Business, por 120 $ al mes o 96 $ con pago anual (1152 $), da acceso completo a la API y unos 416 modelos. Cuántos créditos consume un rig y su recálculo todavía no está claro.
¿Qué te resulta más útil del rigging de Rodin?
- Esqueleto hasta los dedos
- Huesos de la cola