Blender se centrará durante dos años en las necesidades de los estudios pequeños que hacen largometrajes de animación
Los desarrolladores de Blender han definido en qué trabajarán durante los próximos dos años. En el artículo «Small Teams, Ambitious Projects», publicado en el blog de desarrolladores, Dalai Felinto, responsable de producto de Blender, describió el objetivo principal: Blender debe convertirse en una herramienta con la que un pequeño estudio independiente pueda realizar un proyecto largo, por ejemplo, un largometraje de animación.
Este objetivo debe unir a los participantes del proyecto. En torno a él se ha elaborado una lista preliminar de seis áreas. Todavía se precisará, y los desarrolladores esperan comentarios de los estudios que trabajan con Blender. La mayoría de los puntos se refieren a problemas a los que se enfrenta un equipo pequeño en un proyecto grande: el gran volumen de trabajo manual de los animadores, la complejidad del rigging para personas sin formación técnica, la colaboración de varios artistas en un mismo asset y la gestión de escenas complejas.
Seis áreas en las que se centrará el equipo
- Overrides dinámicos. Esta función permite sobrescribir los valores de las propiedades de cualquier bloque de datos, tanto vinculado como local. Lleva varios años en desarrollo, pero aún necesita perfeccionar su diseño y pruebas exhaustivas para que resulte cómoda de usar.
- La rutina en la animación. Los desarrolladores reconocen que la animación sigue siendo un proceso muy laborioso. Entre las tareas de ejemplo figuran herramientas mejoradas de filtrado de claves y curvas, animación por capas, una edición más cómoda de claves y curvas, y herramientas de visualización: trayectorias de movimiento (motion paths) y onion skinning.
- Rigging para grandes proyectos. El equipo quiere crear un sistema de rigging más completo con enfoques predefinidos, para que los rigs de personajes puedan montarlos usuarios con poca formación técnica. Actualmente faltan muchas herramientas, desde una configuración sencilla de metarigs hasta un framework modular avanzado para varios personajes. Además, los desarrolladores podrían estudiar herramientas de interfaz, como gizmos directamente sobre el modelo y paneles de selección de huesos (bone picker).
- Del storyboard a la previsualización. El Video Sequence Editor puede servir como sistema de seguimiento de estados en todas las fases del proyecto, desde el desglose del guion hasta la entrega final. Entre las tareas de ejemplo están Story Tools Next: Board-to-Previs y el seguimiento de estados de planos y secuencias al estilo de Watchtower.
- Trabajo colaborativo en assets. Blender Studio está desarrollando el complemento Asset Pipeline. Permite que varios artistas sincronicen sus cambios en un mismo archivo de asset. El concepto aún debe perfeccionarse e implementarse de forma fiable. Los planes incluyen la colaboración en un mismo personaje, sobre todo el intercambio de datos entre modelado, rigging y configuración de superficies, así como herramientas para gestionar y ensamblar planos.
- Trabajo con escenas complejas. Este bloque incluye capas de texturas, pintura y horneado (baking) de texturas, una vista tabular de fuentes de luz y pases de render, light linking desde el punto de vista de los objetos iluminados, métricas de rendimiento de la escena y visualización de las dependencias de archivos y del grafo de dependencias.
Lo que queda fuera del objetivo principal
Además de las tareas estratégicas, el proyecto mantiene la investigación, el mantenimiento de módulos y otros proyectos no relacionados con el largometraje. Felinto escribe que, con el tamaño actual del equipo y las previsiones de financiación, debería ser posible trabajar en ellos en paralelo. Al mismo tiempo, propone pensar en cómo atraer a más desarrolladores a las tareas comunes para no dispersarse en demasiadas direcciones. Una agenda clara también debería ayudar a los colaboradores externos: permite ver por qué el equipo puede no tener tiempo para revisar funciones que no están en los planes.
El artículo enumera también otros objetivos que el equipo considera importantes: el uso de Blender en estudios de videojuegos de todos los tamaños, hasta AAA, en grandes pipelines de animación y VFX, y en ingeniería mecánica, incluidas las industrias aeroespacial y automovilística y el diseño industrial. Estos objetivos podrían incorporarse a los planes si hay tiempo y recursos suficientes, pero el objetivo principal sigue siendo el trabajo en proyectos largos.
OVERGROWN será el banco de pruebas de las nuevas funciones
Blender Studio se encargará de probar las nuevas capacidades en la práctica. El estudio trabaja en el largometraje OVERGROWN, su proyecto más ambicioso. La película se hará íntegramente en Blender, y los artistas trabajarán con compilaciones diarias y probarán las herramientas a medida que se desarrollan. El estudio también prevé publicar documentación y tutoriales para que otros cineastas puedan aplicar esta experiencia en sus propios proyectos.
Los protagonistas de OVERGROWN son un mapache y su hija, una eriza. El estilo visual continúa los experimentos del estudio con un NPR pictórico: pinceladas al estilo del gouache se combinan con complejas capas de iluminación atmosférica. El estudio ya ha mostrado un teaser de la película. Para una financiación estable, Blender Studio necesita el apoyo de 7000 personas y, según el estudio, este objetivo está cumplido al 85 %.
Qué significa esto para el sector
El rumbo elegido continúa una práctica de larga tradición en Blender. Las películas abiertas ayudan desde hace tiempo a probar herramientas en producción real, y Blender Studio ha sido fuente de ideas para muchas funciones. Un largometraje probablemente plantea otras exigencias: más planos, un trabajo prolongado sobre los mismos assets y muchas personas en un mismo pipeline. A juzgar por la lista de prioridades, los desarrolladores quieren cubrir las carencias que impiden usar el paquete a esa escala.
Esto podría beneficiar sobre todo a los pequeños estudios de animación y a los equipos de autor, para quienes las licencias de paquetes comerciales y el mantenimiento de un departamento de pipeline suponen una parte considerable del presupuesto. Para los usuarios de videojuegos e ingeniería, los cambios probablemente serán menos perceptibles: sus tareas no forman parte del objetivo principal. Si OVERGROWN llega a estrenarse, los estudios independientes tendrán un ejemplo documentado de producción de un largometraje con software libre. Esto podría reforzar la posición de Blender como herramienta principal para proyectos largos.
Reacción de la comunidad
En el X anglófono, el anuncio pasó casi desapercibido: la publicación oficial de @Blender reunió decenas de «me gusta», pero apenas hubo respuestas o citas de contenido. Los especialistas japoneses en gráficos por ordenador reaccionaron con más entusiasmo: el análisis de los objetivos a dos años de @kurono73 se difundió con cientos de «me gusta» y decenas de reenvíos. El tono general es de apoyo y entusiasmo, sin indignación. Artistas y técnicos ven en la apuesta por los estudios pequeños una oportunidad de hacer largometrajes con menos recursos y abandonar Maya. Las únicas dudas no se refieren a la estrategia en sí, sino a si los modelos generativos acelerarán el desarrollo; el autor de la publicación original lo rebate: Blender tiene normas estrictas sobre esos modelos y las tareas anunciadas se han preparado durante años: la base ya está sentada y ahora se aborda lo principal.
«Quiero dejar Maya cuanto antes, así que, por favor, no nos defraudéis.»
— @houdiniotaku (X)
«Un anuncio bastante candente.»
— @Misaki_Akatsuki (X)
«Su política sobre modelos generativos es clara, y es una comunidad de gente que escribe su propio código, así que, por extraño que parezca, apenas hay nada de eso. Lo que se describe aquí se planificó hace ya varios años: la base está lista y por fin se puede abordar lo principal.»
— @kurono73 (X)
¿Qué hay detrás de esta decisión de la Blender Foundation: las peticiones de los estudios patrocinadores, el crecimiento de la animación independiente o el retraso respecto a Maya en el pipeline?
Сейчас что-то планировать неблагодарное дело
Особенно на два года )))
Так они каждый год выпускают дорожную карту. У них все стабильно.