Autodesk has released 3ds Max 2025.2
For 3D modeling and design in 3ds Max 2025.2, the ability to import and export vector data in SVG format has been added. Vector drawings imported in SVG format are converted into splines in 3ds Max, preserving colors and strokes, and can be extruded using the extrusion modifier. The Data Transfer modifier, designed to automate complex modeling operations, introduces several new settings for controlling the selection of mesh parts. These include options for selecting UV seams or open edges.
Users of 3ds Max 2025.2 also have access to Flow Retopology for 3ds Max 1.0, a new plugin available separately from the main application. It offers functionality similar to existing Retopology tools and allows users to submit retopology tasks to run in the cloud rather than on their local machines. This prevents the 3ds Max interface from freezing when processing complex geometry, such as CAD models or raw scan data, and enables parallel processing of multiple retopology tasks. 3ds Max subscribers can process up to 30 tasks per month in the cloud, provided each task takes no longer than six hours. A version of the plugin for Maya 2025.1 was released in May.
The USD workflow plugin for 3ds Max has also been updated to version USD for 3ds Max 0.8. This update introduces the capability to use USD cameras within the 3ds Max viewport. For facial animation, users can now export progressive changes created with the Morpher modifier as USD morph targets. The update also includes new USB controllers and the ability to perform bulk selection of used morph targets in the USD browser. Additionally, Arnold rendering integration has been enhanced; Arnold for 3ds Max 5.7.2.1 now supports the new features of Arnold 7.3.2.
3ds Max 2025.2 is compatible with Windows 10 and later. The software is available only via subscription. The subscription costs $235 per month or $1,875 per year. In many countries, artists earning less than $100,000 annually and working on projects valued at less than $100,000 per year may qualify for an indie subscription priced at $305 per year.
у нас тревожное ожидание первого фикса на новую lts версию блендера...
Ах тыж) ну кстати в 4.2 версии чуть чуть приблизили время запуска к богоподобному автостолу. Растем потихонечку, на месте не стоим.
То что мой родной макс вырождается во все большее УГ - прискорбный факт, но боже, какие при этом всем цены!!!
Quad Cap Pro или Quad Cap Holes не подходит?
Ну это далековато до того "как в блендере".
Не понял как это в блендере выглядит сегодня. Из топов ютуба как будто +/- так же, но может я и не прав. В Максе эти штуки старенькие. Спустя 10 лет стоило их сделать по удобней.
Это ж не родной инструмент макса (by Marius Silagh), хоть и хороший и правильно давольно старый.
Я только предложил решение ¯\_(ツ)_/¯
родной там квадрификация меша, она уже в 2016 версии была, кривовато работала
Хреново оно в Максе выглядит (
Как вообще ВСЕ рабочие инструменты топологии (((
Работают только на кубике или квадратике ((((((((
В блендере никто не подлавдливает удобную для капинга дырку и не считает количество ребер в ее стороне, просто выделил дырку, клацнул и ура!
Во всяком случае так выглядит на видосах, увы я в блендере так и нифтащить
Скоро с голоду подохну с этим долбаным плесневелым Максом ((((
"блядер" за свой "кап про" тыщи долларов в год не дерет и по году ждать "версии для новой версии" (и так и не дождаться) там не приходится!
и я не знаю как он там в сплайны я его вообще не знаю, просто вижу как все знакомые студии (именно студии, да анимации, моделинга, не CAD, но студии) а за ними и самые закоренелые майщики и максщики переходят на твой блендер .
И со сплайнами макс тоже работает через пень/колоду, trim/extend, bolean - через раз и с подвыподвертом.
Макс делали как раз для "игрушек" и точно не для CAD'ов которые пришлось вставлять после соития с автодеск, и для анимашек а не для интерьеров, если ты на них намекаешь, для интерьеров никто никогда ничего не делал, даже скетчап, интерьеры это то что как плесень - само разводится на чем угодно.
А вот как сегодня делать анимации в максе, тем более персонажные - вопросище!!! Благо iRig стал бесплатным но его функционал - детский, и при этом перекрывает все штатное в Максе которое никогда ни для чего реального было неюзаемо и за 20 лет истории сработало в полтора более менее масштабных проектах.
Сопряжение с CAD, кому оно надо? нормальному CADу макс не нужен, у него и анимации и рендеринг свои. Максу , как и любому 3D редактору CAD тоже не уперся в отношении чертежей а вот для чего макс создавался это игрушки и анимашки и сегодня это GLTF и где хоть какой-то вменяемый экспорт из макса в GLTF за пределами тупо геометрии? Мне надо мульти-анимации экспортить, и опять пролет без плагина от Babylon который каждый год объявляют "последним"...
Но самое главное - полигонально моделирование в макс во-первых так и не догнало время а во-вторых так и не случилось в адекватном виде даже на том уровне на котором было сделано! И не только собственно топология а и пайнтинг во вьюпорте и все основные этапы 3D продакшн...
О да, типичная методичка, бесплатный и полигональное моделирование, которому уже давно пора на свалку. Всё кто клянут макс, именно полигонасты, уже с нулевых годов двигают точки и полигоны, хотя сила макса в его модификаторах, они не в курсе чем лофт отличается от свипа, но зато полигональные двигают вертексы в течении 15-20 лет. И больше ничего кроме полигональной фигни не знают. По поводу автокадов и его рендеров, сразу видно, что ты в нём ничего не делал, не рендерил и уж тем более анимация в нём - это вообще бред. Занимайся своими игрульками и человечками с машинками для мультиков. Макс не создан был для этого у него своя ниша, он связан со строительной и интерьерной отраслями. Даже инструменты для этого есть. Для игрушек создана мая (первый выпуск в конце 90-х) и потом уже зебра (начало 00-х), есть ещё мари (2010-й), но она больше для кино, как и синема (начало 90-х), ну и потом всякие коты и сабстенсы для матов. О сплайнах - этот бред не буду вообще комментировать. Один тут на сайте тоже тут втирал, какой макс плохой, а сам он работал в нём 15-20 лет, пока не перешёл на зебру. Когда я указал, что первая зебра вышла в начале 00-х, а он всё это время упирался в макс, задач для которых эта программа не предназначена, этот "спец" сразу сдулся. И таких интересных личностей 95%, забивают гвозди микроскопом, и при этом у них виноват микроскоп, а не их кривые руки и закостенелые мозги. Всё просто, вы начитались псевдоуроков про полигональное моделирование в максе, созданные такими же закостенелыми уникумами в 00-е, которые ничего кроме макса не знали и тот знали весьма плохо, и попёрлись качать максы с торрентов, при этом взломанные не пойми кем, а потом макс у них оказывается нестабильно работает. Хотя макс изначально создан с другим методом моделирования и для других задач. Куча программ было создано для целей. для которых они лучше предназначены, чем макс, но все как упёртые бараны качали макс, а потом ВНЕЗАПНО, оказывается в нём неудобно делать все те вещи, для которых он не предназначен.
Согласно "Библии 3DS Max" и их отечественным инкарнациям лофтом можно сделать кочергу. Так вот для чего создавался Макс!
А чего ш мы все "20 лет упираемся в макс" !? Может потому, что его разрабы искренне уверяли, что это "Профессиональный 3D редактор общего назначения" :
" Autodesk 3dsMax — профессиональное программное обеспечение для 3D-моделирования, анимации и визуализации при создании игр и проектировании. " (c) ...конец цитаты.
И анимации тут тебе и игры а про "проектирование" - одно слово... проектирование чего? домов, ракет, машин, обуви/одежды , бытовой техники?
Неизвестно, но ты можешь "проектировать" то что сможешь, мы не запрещаем, но и прямо не обещаем да и как бы могли если макс это точно не CAD.
Профессиональный инструмент это не сакральная задумка демиурга-автора а утилитарный и рентабельный ответ на запросы рынка!
Вот в чем проблема и макса и его разработчиков и нынешних хозяев и наша боль, не в полигонах а в туманном представлении о том чем на самом деле живет сегодня рынок 3D.
Понты вместо удобства, ковыряние какой-нибудь хрени вместо жестких тестов - сравнений с фичами конкурентов в реальных массовых задачах: сделай модель/персонажа, разверни текстуры, наложи материалы, заригай, анимируй, экспортируй и все это с проекцией на реальные пайплайны индустрии а не на придуманные автодеском состоящие целиком из продуктов самого автодеска!
Я вовсе не хейтер макса, я всю жизнь работаю в максе от интерьеров до игр и кино и научных визуализаций, но когда ты видишь как инструмент твоей жизни превращается в унылое Г, а разрабы лба не чешут, то надо на всех углах об этом кричать, анализировать недостатки, преимущества конкурентов и дискутировать о путях выхода, а не набрасываться на тех у кого получилось лучше и слепо оправдывать любое дерьмо на "своем огороде", так макс лучше точно не станет!
А если выхода нет и макс уже дохлая кобыла (что для меня пока не факт) то это тоже лучше выяснить пораньше и уберечь и себя и других от ставки на дохлятину, но для этого нужен предметный компетентный диалог а не рефлексия и огрызания на конкурентов.
О пошла ещё одна методичка, "я всю жизнь работаю в максе", если ты лофтом только кочергу осилить можешь, то сразу видно какой уровень у тебя его владения максом. Вот как раз такие и клянут макс, которые лофтом только кочергу могут :D КОЧЕРГУ! Ахахахаахха!!!!1111 Ты перечитай медленно и 2 раза, что я выше написал, с толковым словарём проверяя каждое слово. Мне не охота 20 раз писать одно и тоже.
Ну я действительно всю жизнь в 3DS Max с 3-й версии, причем первый мой полноценный профессиональный паплайн был для Semilogic inc. 15+ лет назад, а до этого 5 лет на местном рынке, который только-только зарождался, а после этого 10+ лет работы на судиях уровня wargaming, научная редактура изданий М. Марова по максу (2008) от изд. "Питер" в т.ч. самого толстого.
Да, в айти никакие регалии не вечны, но в этом и проблема, что обладая опытом 20+ лет ты оказываешься неконкурентным рядом с вчерашним школьником с блендером.
Конечно любой личный пример и мой в том числе, всегда в какой-то мере субъективен, но тогда кем и в какой области надо быть чтобы макс для тебя подошел и позволил тебе быть конкурентным?
Пост-советским гуманитарием средних лет пробующим себя в интерьерах из Кемерово?
А что делать всему остальному миру, бросать свой постылый полигонаж вместе с "мультиками и игрушками" ради сохранения преданности максу?
На каком-то этапе 3D индустрии, макс действительно был царь горы, но тогда не было PBR и RTX, средний вес модельки был 500 полигонов, и если она хоть как-то шевелилась это уже считалось годной анимацией!
Но мир идет вперед, а 3d max - увы, не очень и скорее всего дело в том, что активных разработчиков в команде макса уже не осталось. Тех кто когда-то еще в "дискрит" горел идеей, как сегодня разработчики блендера, давно уже нет, и автодеск это не разработка, а продажи.
И у меня к вам встречное предложение: побродить по официальным форумам 3Д макс и посмотреть сколько лет (или уже даже десятков лет) там висят вопиющие багрепорты и запросы фич, без всякой реакции автодеска вообще!
А тезис о том, что мы все недостаточно хороши для макса и никто не понимает его так как вы, это не про 3D и не про индустрию и не про работу в ней а про очередной культ.
Жизнь идет, рынок ставит задачи за которые готов платить, а индустрия отвечает инструментами для решения этих задач и чем инструмент адекватнее и доступнее тем он популярнее и тем больше его потенциал, и сколько бы культисты в своих кельях не провозглашали неземную абсолютность своих идолов, вчерашнему школьнику надо реализовываться материально и творчески и так, чтобы оставалось время на личную жизнь, а не кадить на чью-то прелесть.
Я все еще жду, что в стане макса вдруг случится прозрение, но утверждать что с максом уже "все в порядке" можно только если твоя работа - "делать интерьеры" 90% наполнения которых - хайполи модельки со стоков.
я даже читать не стану, после кочерги. Очередной "15 лет в максе", "а в блендере теперь у меня стоит", раньше майщики выделывались ровно такой же фразой, что характерно, больше всего с блендерастами теперь ругаются именно они. Совпадение?
Ну кстати, да, с майщиками было такое в свое время. Но тогда макс был в позиции блендера и мы недоумевали чего этим майщикам неймется... хто ш знал, что пройдет десяток лет и нас накроет тем же тазом )
Не читай, если не хочешь, дело твоё, но я то не "блендераст", кроме макса я ничего и не умею, майа - да, того не стоит, а блендер я просто нивтащил, хоть и пытался три раза.
Я сам пока остаюсь на максе, на блендер уже нет ни мозгов ни сил, но было бы чудесно чтобы в макс вдохнули жизни и актуальности как в золотые годы.
рекомендую просмотреть Грипинского, он по максу сделал очень много видео, а ещё рекомендую изучить в максе ribbon. Но опять же для игрового моделирования это костыли. Та же зебра с её zmodeler больше приспособлена, дело привычки только