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Alex Rowan

DLSS 5 läuft jetzt auf einer einzigen Grafikkarte und ist in Hogwarts Legacy erschienen

Interessantes aus dem Netz

NVIDIA hat DLSS 5 mit 3D-Guided Neural Rendering in Hogwarts Legacy veröffentlicht. Bei dieser Technologie ergänzt ein neuronales Netz Beleuchtung und Materialdetails über dem bereits gerenderten Bild. Das ist eine eigenständige Funktion, sie ersetzt nicht das Upscaling und die Frame-Generierung aus den früheren DLSS-Versionen. Aktivieren können sie Besitzer von Grafikkarten und Notebooks der GeForce RTX 50 Series, von RTX-Spark-PCs sowie Abonnenten von GeForce NOW Ultimate. Es folgen War Thunder (Mitte November) und Where Winds Meet (23. November).

Auch die Technologie selbst hat sich verändert. Als NVIDIA DLSS 5 im März erstmals zeigte, waren dafür zwei GeForce RTX 5090 nötig. Jetzt genügt eine Grafikkarte, und in sieben Monaten hat das Unternehmen die Leistung nach eigenen Angaben um das Zehnfache gesteigert. In Hogwarts Legacy wird die Funktion über den Punkt „Neural Rendering“ in den Spieleinstellungen aktiviert.

Was das neuronale Netz mit dem Bild macht

DLSS 5 arbeitet als letzte Stufe der Grafikpipeline. Als Eingabe erhält es die Farbe des Bildes und Bewegungsvektoren, als Ausgabe liefert es glaubwürdigeres Licht und Materialien. NVIDIA betont, dass das Ergebnis deterministisch, zeitlich stabil und an den Inhalt des Spiels gebunden ist: Das Bild der Engine legt fest, was unverändert bleiben muss, und der Künstler entscheidet, was sich ändern darf. In der Dokumentation zu Omniverse ist die Liste der Eingabedaten umfangreicher: Bild, Tiefe, Bewegungsvektoren und die zeitliche Historie der Bilder.

DLSS 5 läuft jetzt auf einer einzigen Grafikkarte und ist in Hogwarts Legacy erschienen
Demoszene von NVIDIA mit aktiviertem DLSS 5. Bild: NVIDIA

Für den Spieler läuft alles auf einen einzigen Ein-/Aus-Schalter hinaus. Die Abstimmung des Aussehens liegt vollständig bei den Entwicklern, und hier bekommen Technical Artists Arbeit.

Was ein Studio steuern kann

Über das DLSS 5 SDK wählt ein Studio zwischen mehreren Modellen mit unterschiedlichen Gewichten, die unterschiedliche Ergebnisse liefern. Ein Modell lässt sich für das ganze Spiel festlegen oder je Szene kombinieren: etwa eines für dichte Vegetation in offenen Locations, ein anderes für dramatische Innenräume, dazu getrennte für Gameplay und Cutscenes.

DLSS 5 läuft jetzt auf einer einzigen Grafikkarte und ist in Hogwarts Legacy erschienen
Entwickler können zwischen mehreren KI-Modellen von DLSS 5 passend zu ihrer künstlerischen Aufgabe wählen. Bild: NVIDIA

  • Structure Intensity und Tone Intensity. Der erste Regler steuert hochfrequente Details: Verschattung in Vertiefungen (Ambient Occlusion), Reflexionen, Subsurface Scattering. Der zweite ist für niederfrequente zuständig: die allgemeine Beleuchtung und die Farbwiedergabe. Bei einer Tone Intensity von null bleiben die Farben genau so, wie sie im gerenderten Bild sind.
  • Semantisches KI-Masking. Das Modell erkennt die Objekte der Szene selbst, und der Entwickler kann die Bearbeitung der Umgebung verstärken und die Charaktere zurückhalten – oder umgekehrt.
  • Masking auf Engine-Ebene. Der Künstler wählt einzelne Props oder Asset-Gruppen aus und stimmt die neuronale Beleuchtung nur für diese ab.

DLSS 5 läuft jetzt auf einer einzigen Grafikkarte und ist in Hogwarts Legacy erschienen
Ein Beispiel dafür, wie die Einstellung Structure Intensity das Ergebnis von DLSS 5 verändert. Bild: NVIDIA

„Masking auf Engine-Ebene erlaubt es Künstlern, konkrete Props oder Asset-Gruppen wie Glasgeschirr, Wassertropfen oder Laub zu isolieren und eigene Einstellungen der neuronalen Beleuchtung auf einzelne Elemente des Spiels anzuwenden, ohne die Umgebung zu beeinflussen.“

So beschreibt NVIDIA diese Möglichkeit. Für einen Art Director ist das eine Möglichkeit, zum Beispiel das Licht auf Glas oder Laub nachzuarbeiten, ohne die übrige Szene und die Charaktere anzutasten.

Das Modell ist leichter und schneller geworden

Alle drei Spiele erscheinen mit dem Neural-Rendering-Modell der Version October 2026, das NVIDIA im vergangenen Monat für Systeme mit RTX 50 Series und RTX Spark veröffentlicht hat. Im Vergleich zur vorherigen Version ist es:

  • doppelt so leistungsfähig;
  • 24 % kleiner, rund 118 Millionen Parameter;
  • verbraucht in 4K 20 % weniger Videospeicher.

DLSS 5 läuft jetzt auf einer einzigen Grafikkarte und ist in Hogwarts Legacy erschienen
Hogwarts Legacy mit aktiviertem DLSS 5. Bild: NVIDIA

NVIDIA nennt auch Bildraten, allerdings im Zusammenspiel mit anderen Technologien. Hogwarts Legacy liefert bei maximalen Einstellungen in 4K mit Raytracing, DLSS 5, 6X Multi Frame Generation, Ray Reconstruction und Reflex auf einer RTX 5090 bis zu 300 Bilder/s; in 2560×1440 laut NVIDIA bis zu 370 Bilder/s. Mit diesem Update unterstützt das Spiel das komplette DLSS-Technologiepaket. Den eigenen Anteil des neuronalen Renderings an diesen Zahlen weist das Unternehmen nicht aus.

War Thunder und Where Winds Meet

In War Thunder kommt DLSS 5 mit dem großen Update Eagle's Shadow zusammen mit Dutzenden neuen Flugzeugen, Schiffen und Panzern. Im Bodenkampf-Test von NVIDIA läuft das Spiel in 4K mit bis zu 400 Bildern/s, in 2560×1440 im Preset Ultra mit Path Tracing mit bis zu 550 Bildern/s. Auf einer Notebook-RTX 5090 in 2560×1440 im Preset High mit Path Tracing werden bis zu 300 Bilder/s gezeigt, auf Notebooks mit RTX 50 Series in 1920×1080 bis zu 490 Bilder/s.

Die visuelle Identität von War Thunder baut auf authentischer Technik auf. In einem Interview mit NVIDIA formuliert Gaijin Entertainment die Anforderung: Jeder Zugewinn an Realismus muss die Markierungen, Materialien und das Erscheinungsbild der Fahrzeuge bewahren, die die Spieler wiedererkennen. Zuvor waren in War Thunder bereits DLSS 4.5 mit Multi Frame Generation, Super Resolution, Ray Reconstruction und DLAA sowie Reflex, Raytracing und globale Beleuchtung mit Path Tracing erschienen.

Where Winds Meet erhält DLSS 5 am 23. November. Das Spiel hat mehr als 100 Millionen Spieler, der Spitzenwert gleichzeitiger Spieler auf Steam überschritt 250.000, die Zahl der Steam-Rezensionen liegt über 116.000. Den Game-Ready-Treiber mit DLSS-5-Unterstützung für diese Spiele veröffentlicht NVIDIA am 4. November über die NVIDIA app. Neue Projekte mit DLSS 5 verspricht das Unternehmen in den kommenden Wochen und Monaten.

Was das für Artists und Technical Artists bedeutet

DLSS 5 überlässt einen Teil des endgültigen Bildaussehens einem neuronalen Netz, und deshalb sind die Masken und Regler hier wichtiger als bei den früheren DLSS-Generationen. Die Omniverse-Dokumentation warnt ausdrücklich: Das Ergebnis erzeugt Details des Aussehens und darf nicht als physikalisch exakte Referenz betrachtet werden. Für Studios, die Licht und Materialien an einer Referenz ausrichten, bedeutet das wahrscheinlich einen zusätzlichen Schritt: zu prüfen, ob das neuronale Netz das Bild nicht von der angestrebten Gestaltung wegführt, und problematische Assets zu maskieren.

Die zweite Seite ist das Publikum. Die Technologie ist nur auf RTX 50 Series, RTX Spark und in GeForce NOW Ultimate verfügbar, deshalb sehen Besitzer anderer Karten das ursprüngliche Rendering. Das Basisbild muss weiterhin für sich allein fertig sein, und DLSS 5 bleibt ein Aufsatz für einen Teil des Publikums.

Es gibt auch die Frage des Zugangs zum Werkzeug. In Omniverse ist die Funktion bislang experimentell: nur Windows, nur GPUs der Blackwell-Generation, Treiber 615.64 oder neuer und nur der Modus Real-Time Path-Tracing. Im Entwicklerforum von NVIDIA schrieb die Person hinter der eigenen Engine SMILE 2.0 im September, im öffentlichen Paket Streamline 2.14.1 eine Erwähnung des neuronalen Renderings gefunden zu haben, aber weder eine Implementierung noch eine Anleitung zur Integration. Den Ankündigungen nach erscheint DLSS 5 bislang in Spielen, an denen NVIDIA gemeinsam mit den Studios arbeitet; für Projekte auf Unreal Engine 5 kündigt das Unternehmen ein Plug-in an. Kleine Studios mit eigenen Engines müssen wahrscheinlich auf einen offeneren Zugang zum SDK warten.

Warum wurde DLSS 5 in sieben Monaten auf eine einzige Grafikkarte zusammengestaucht? Was hat stärker gewirkt: der Druck der Konkurrenz, die Optimierung des Modells oder die Eile beim Verkauf der RTX 50?

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