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Alex Rowan

Godot hat seinen eigenen ProBuilder — Blockout ohne Blender

Soft

Der Entwickler Calin Leafshade hat Unibuilder veröffentlicht — ein Addon, das ein Set an Polygonmodellierungs-Werkzeugen in den Godot-Editor einbettet. Funktional entspricht es dem, was in Unity für den Level-Blockout genutzt wird: Primitive direkt im Viewport zeichnen, Vertices, Kanten und Polygone bearbeiten, boolesche Operationen, UV und das Backen der fertigen Geometrie. Game From Scratch beschreibt das Addon als „ProBuilder für Godot“.

Ein Level-Prototyp erfordert damit kein externes DCC-Paket mehr: Modellierung, Texturierung und Backen finden in derselben Szene statt, ohne Wechsel zwischen Anwendungen.

Von den eingebauten CSG-Nodes von Godot unterscheidet sich das Addon durch die Art des Ergebnisses. Jedes Unibuilder-Objekt ist ein gewöhnliches MeshInstance3D, das die Engine ohne Plugin versteht: Es wird gerendert, nimmt Lightmaps auf und funktioniert mit Kollisionen über die Standardmittel. Die booleschen Operationen stützen sich auf den CSG-Kern Manifold aus Godot selbst, und wenn ein Mesh nicht wasserdicht ist, hebt das Addon die problematischen Kanten hervor.

Godot hat seinen eigenen ProBuilder — Blockout ohne Blender

Was der Level-Designer konkret bekommt

  • Shape-Werkzeuge, die am Snapping-Raster gezeichnet werden: Würfel, Ebene, Zylinder, Kegel, Prisma, Treppe und gekrümmte Treppe, Bogen, Tür, Kugel, Torus, Rohr und ein beliebiges Poly Shape. Die Parameter bleiben nach dem Erstellen editierbar.
  • Vier Arbeitsmodi — Objekt, Vertices, Kanten, Polygone — mit Rahmenauswahl, Loops und Rings, Erweitern und Verkleinern der Auswahl, Auswahl ähnlicher Elemente und Hervorhebung unter dem Cursor. Die Auswahl wird zwischen den Modi übertragen.
  • Operationen am Mesh: Extrude, Inset, mehrsegmentiges Bevel, Bridge, Weld, Connect, Loop einfügen, Subdivide, Merge, Detach, Löcher füllen und Cut, das auch mit konkaven Flächen umgehen kann.
  • Ein Hilfsraster auf jeder der Ebenen mit einer Schrittweite entsprechend dem Snapping-Wert und das präzise Setzen eines Vertex auf einen beliebigen anderen Vertex, auch auf einem anderen Objekt, durch Halten der Taste V.
  • Panel der letzten Operation: Die Parameter werden live noch nach dem Ausführen angepasst, und in der Undo-Historie landet das alles als ein einziger Schritt.
  • Automatische planare UVs nach Flächen plus ein zweidimensionaler UV-Editor — Projektionen, Nähte zusammenfügen und auftrennen, Arbeit mit Inseln, Kopieren und Normalisieren der Texeldichte.
  • Materialzuweisung per Drag-and-Drop auf Flächen und Vertex-Painting mit Pinsel samt Radius, Stärke und Abfall, außerdem ein Shader zum Mischen zweier Texturen über das gemalte Alpha.
  • Vorbereitung für das Spiel: Volumen für Collider und Trigger, automatische Generierung konvexer, Trimesh- und Rampen-Kollisionen, Backen in MeshInstance3D mit UV2 für Lightmaps, Export nach OBJ+MTL und glTF sowie die Konvertierung bestehender Dreiecks-Meshes in ein editierbares Objekt.

Das Addon ist in reinem GDScript geschrieben, daher ist kein Build mit .NET nötig. Angegeben ist die Unterstützung von Godot 4.7 und neuer unter Windows, macOS und Linux.

Wo die Grenze zwischen kostenloser und bezahlter Version verläuft

Die kostenlose Version ist laut Game From Scratch funktional reichhaltig; die Vollversion wird gegen Geld vertrieben und über itch.io verkauft — ein Kauflink findet sich auf der Seite Unibuilder. Die Lizenz wird pro Arbeitsplatz ausgegeben, deckt eine unbegrenzte Anzahl von Projekten ab, sieht keine Abgaben für Spiele vor und enthält alle Updates des 1.x-Zweigs.

Warum ein solches Werkzeug genau jetzt in Godot auftaucht

Das Fehlen eines eingebauten Blockout-Toolsets war lange eine Schwachstelle von Godot: Die integrierten CSG-Nodes waren als Rohwerkzeug gedacht und eignen sich für große Geometrie schlecht. Unibuilder schließt diese Nische durch die Kraft eines einzelnen unabhängigen Entwicklers und nicht eines Engine-Teams.

Schon das Erscheinen eines bezahlten Addons dieser Größenordnung zeugt von der Reife des Ökosystems: Rund um Godot entsteht ein Markt für kommerzielle Werkzeuge. Wahrscheinlich hängt das mit dem Zustrom von Entwicklern zusammen, die in den letzten Jahren auf die Engine umgestiegen sind — mit ihnen kamen auch Gewohnheiten aus Unity nach Godot, wo ProBuilder längst als Basiswerkzeug für das Prototyping von Leveln gilt. Hält der Trend an, werden auch die nächstliegenden Lücken — Animation, Terrain, Werkzeuge für große Szenen — zunehmend von kostenpflichtigen Drittanbieterlösungen geschlossen. Für Studios bedeutet das höhere Einstiegskosten bei Godot, aber auch eine Verringerung des Abstands zu kommerziellen Engines bei der Ausstattung der Pipeline.

Was aus Unibuilder würden Sie zuerst ausprobieren?

  • Boolesche Operationen
  • Extrude von Primitiven
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