На картинке моделька с тройной интерацией. Корпус - Lathe, Крылья и хвосты - Patch Grid, После того как сделал хвост, в нем пришлось переделывать все ребра т.к. он вглядел хуже всего остального))) Дальше дорабатывал с помощью Mesh и FFD... Задник взят с сайта про космос. Faces - 2232
Весьма неплохо для начала! :) Только модель выглядит слишком уж сглаженной. Это не значит, что она вся должна быть угловатой. Просто местами не помешали бы более острые рёбра.
Модель неплохая. А ребра можна (если угодно) сделать при том же Mesh Smooth, только с отметкой "Smoothing Groops" в меню. А еще если материальчик поменять.
Отражающий корпус "крадет" форму и резкие линии.
Я не особо рублю в рендере, пробывал как-то настроить Final R. но либо тачка не вытягивала, либо получалось изображение в зеленом цвете))) А на счет Catmull-Rom, старался улучшить резкость заднего фона, четче получилось, но и моделька стала, как налепленная))), поэтому решил использовать Blur... О Smoothing Groops... Почитал урок выложенный здесь, попробывал и пришел ко мнению, что моя модель просто не правильно построена... Попробывал поменять нормали и всеравно не добился нужного эфекта((( Без интераций, кораблик смотрится, мало будет сказанно, недостойно этой галлереи. Сопла - с частицами я связывался только однажды, когда хотел, как раз, сделать пламя стартующего корабля... О том, что получилось, даже не хочу говорить))) Текстурирование - просто не умею... Пробывал Unwrap, но пока не умею создавать текстуры самостоятельно, мои знания Фотошопа слижком малы, а в Кореле хоть получше, но тоже позорны((( В общем, какая бы не была текстура, немогу добиться ее реалистичности и возвращаясь к Unwrap, при развертке модели попросту теряюсь, а накладывать текстуру посредством выделения 3х-4х плоскостей в Mesh - слижком долго... Пока у меня не очень много, из-за нынешней работы,времени постигать сразу все((( Для начала я очень хочу научиться низкополигональному моделироанию, я так понимаю - это шаг к высокополигональному... Ваши отзывы действительно очень ценны для меня, но я помимо их, очень хотел бы услышать замечания и по поводу самого моделинга - правильности его. Заранее благодарен! Буду рад слышать всестороннюю критику !)
2 Fomalhaut, Низкополигональное моделирование - это, наоборот, следующий шаг после высокополигонального. Когда начинаешь осознавать, что подавляющее большинство полигонов в модели - ненужны и без них вполне можно обойтись. Тогда получается моделька практически не отличающаяся от высокополигональной. И рендерится быстрее и эффект тот же...
Мне казалось наоборот, что модель должна быть сначала правильно построена в низкополигональном варианте, прежде чем усложнять ее сетку... И кстати хотел спросить! Можно-ли применив Smooth оставлять по выбору ребра острыми без их сглаживания или это делается только с помощью их дублирования?
Fomalhaut, я так понял ты о meshsmooth'e говоришь, так вот в этом модификаторе можно задавать так называемый вес ребра или вершины, с помощью него можно получить острое ребро или вершину без дублирования или снятия фаски, вообще все эти операции можно проделовать прямо с editpoly без модификаторов, там тоже можно задать вес и сглаживать объект, turbosmoth, по-моему, не позволяет с весом возиться. Лично я обхожусь снятием фасок и к весу не прибегаю.
Успехов!