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Alex Rowan

DLSS 5 现已支持单卡运行,并登陆 Hogwarts Legacy

有趣的网络

NVIDIA 在 Hogwarts Legacy 中推出了带 3D-Guided Neural Rendering 的 DLSS 5。在这项技术中,神经网络会在已渲染完成的画面上补绘光照和材质细节。这是一项独立功能,并不取代此前 DLSS 版本中的放大与帧生成。GeForce RTX 50 Series 显卡和笔记本、RTX Spark PC 的用户以及 GeForce NOW Ultimate 订阅者可以开启它。接下来是 War Thunder(11 月中旬)和 Where Winds Meet(11 月 23 日)。

技术本身也变了。今年 3 月 NVIDIA 首次展示 DLSS 5 时,运行需要两块 GeForce RTX 5090。现在一块显卡就够了,而据公司称,七个月里性能提升了 10 倍。在 Hogwarts Legacy 中,该功能通过游戏设置里的「Neural Rendering」选项开启。

神经网络对画面做了什么

DLSS 5 作为图形管线的最后一个阶段工作。它的输入是画面的颜色和运动矢量,输出则是更可信的光照与材质。NVIDIA 强调,结果是确定性的、在时间上稳定,并且与游戏内容绑定:引擎输出的画面决定哪些必须保持不变,而美术决定哪些可以变化。在 Omniverse 的文档里,输入数据的清单更长:图像、深度、运动矢量和画面的时间历史。

DLSS 5 现已支持单卡运行,并登陆 Hogwarts Legacy
开启 DLSS 5 的 NVIDIA 演示场景。图片:NVIDIA

对玩家来说,一切归结为一个开关。外观的调节完全落在开发者身上,技术美术在这里有了活儿。

工作室能控制什么

通过 DLSS 5 SDK,工作室可以在权重不同、效果也不同的若干模型之间选择。模型可以指定给整款游戏,也可以按场景组合:例如开放场景的茂密植被用一个,戏剧化的室内用另一个,玩法和过场动画各用一个。

DLSS 5 现已支持单卡运行,并登陆 Hogwarts Legacy
开发者可以根据自己的美术目标在多个 DLSS 5 AI 模型之间选择。图片:NVIDIA

  • Structure Intensity 和 Tone Intensity。第一个参数控制高频细节:凹陷处的阴影(ambient occlusion)、反射、次表面散射。第二个负责低频部分:整体光照和色彩响应。当 Tone Intensity 为零时,颜色与渲染出的画面完全一致。
  • 语义 AI 遮罩。模型自己识别场景中的物体,开发者可以加强对环境的处理而压住角色,或者反过来。
  • 引擎层级的遮罩。美术挑出单个道具或资产组,只为它们调节神经光照。

DLSS 5 现已支持单卡运行,并登陆 Hogwarts Legacy
Structure Intensity 设置如何改变 DLSS 5 结果的示例。图片:NVIDIA

「引擎层级的遮罩让美术可以隔离出具体的道具或资产组,比如玻璃器皿、水珠或树叶,并为游戏中的单个元素应用自己的神经光照设置,而不影响周围的部分。」

NVIDIA 就是这样描述这项能力的。对美术总监来说,这是一种办法:比如打磨玻璃或树叶上的光,而不动场景其余部分和角色。

模型变得更轻更快

三款游戏都搭载 Neural Rendering 的 October 2026 版模型,NVIDIA 上个月为 RTX 50 Series 和 RTX Spark 系统发布了它。与上一版相比,它:

  • 性能翻倍;
  • 体积小了 24%,约 1.18 亿参数;
  • 在 4K 下显存占用少 20%。

DLSS 5 现已支持单卡运行,并登陆 Hogwarts Legacy
开启 DLSS 5 的 Hogwarts Legacy。图片:NVIDIA

NVIDIA 也给出了帧率数字,但都是与其他技术搭配的结果。Hogwarts Legacy 在 4K 最高设置下开启光线追踪、DLSS 5、6X Multi Frame Generation、Ray Reconstruction 和 Reflex,在 RTX 5090 上可达 300 帧/秒;在 2560×1440 下,据 NVIDIA 的数据可达 370 帧/秒。随这次更新,游戏支持了完整的 DLSS 技术组合。公司没有单独说明神经渲染对这些数字的贡献。

War Thunder 与 Where Winds Meet

在 War Thunder 中,DLSS 5 将随大型更新 Eagle's Shadow 一同到来,同时还有数十种新飞机、舰船和坦克。在 NVIDIA 的地面战测试里,游戏在 4K 下可达 400 帧/秒,在 2560×1440 的 Ultra 预设下开启路径追踪可达 550 帧/秒。在笔记本版 RTX 5090 上,2560×1440 的 High 预设配合路径追踪可达 300 帧/秒;在笔记本版 RTX 50 Series 上,1920×1080 下可达 490 帧/秒。

War Thunder 的视觉特色建立在真实可信的装备之上。在NVIDIA 的采访中,Gaijin Entertainment 提出了要求:真实感的任何提升都必须保留玩家所熟悉的载具标识、材质和外观。此前 War Thunder 已经加入了带 Multi Frame Generation、Super Resolution、Ray Reconstruction 和 DLAA 的 DLSS 4.5,以及 Reflex、光线追踪和路径追踪全局光照。

Where Winds Meet 将在 11 月 23 日获得 DLSS 5。这款游戏玩家超过 1 亿,Steam 同时在线峰值超过 25 万人,Steam 评测超过 11.6 万条。支持这些游戏 DLSS 5 的 Game Ready 驱动由 NVIDIA 在 11 月 4 日通过 NVIDIA app 发布。公司承诺未来几周和几个月内会有更多采用 DLSS 5 的项目。

这对美术和技术美术意味着什么

DLSS 5 把画面最终外观的一部分交给了神经网络,因此这里的遮罩和参数比以往几代 DLSS 更重要。Omniverse 的文档直接提醒:结果生成的是外观细节,不能把它当作物理准确的参考。对于按参考校准光照和材质的工作室,这大概意味着多出一个环节:检查神经网络有没有把画面带离设想,并给有问题的资产加遮罩。

另一面是受众。这项技术只在 RTX 50 Series、RTX Spark 和 GeForce NOW Ultimate 上可用,所以其他显卡的用户看到的是原始渲染。基础画面仍然必须自身就是完成品,而 DLSS 5 对一部分受众来说只是额外的一层。

还有工具的获取问题。在 Omniverse 里,这项功能目前还是实验性的:仅限 Windows、仅限 Blackwell 代 GPU、驱动 615.64 或更新版本,而且只支持 Real-Time Path-Tracing 模式。在NVIDIA 开发者论坛上,自研引擎 SMILE 2.0 的作者在 9 月写道,他们在公开的 Streamline 2.14.1 包里找到了神经渲染的提及,却没有找到实现,也没有集成指南。从公告来看,DLSS 5 目前只出现在 NVIDIA 与工作室共同开发的游戏中;对于基于 Unreal Engine 5 的项目,公司表示会提供插件。使用自研引擎的小型工作室大概得等到 SDK 更开放。

为什么 DLSS 5 在七个月里被压缩到了一块显卡?是竞争对手的压力、模型优化,还是急于卖出 RTX 50 起的作用更大?

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