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Alex Rowan

Unity 上市以来首次实现单季盈利:主要增长来自广告

公司新闻

Unity 公布了截至 9 月 30 日的 2026 年第三季度财报,自上市以来首次实现按 GAAP 标准计算的盈利。公司称这是其历史上最强劲的一个季度。战略营收同比增长 59%,调整后 EBITDA 增长 134%。

增长的主要部分来自广告业务。广告板块 Grow 增长 90%,包含引擎本身和开发者工具的 Create 板块增长 11%。据公司表示,广告平台 Vector 同比增长 126%,环比增长 40%。本季度按 GAAP 计算的净利润为 1.22 亿美元,利润率 20%,而一年前公司亏损 1.27 亿美元。

Unity 上市以来首次实现单季盈利:主要增长来自广告

广告增速是引擎的八倍

Unity 在 2026 年 11 月 5 日提交给 SEC 的新闻稿中给出了详细拆分。2026 年第三季度数据与 2025 年同期的对比如下:

  • Grow(广告与游戏推广):4.315 亿美元对 2.268 亿美元,+90%;
  • Create(引擎与工具):1.651 亿美元对 1.481 亿美元,+11%;
  • 战略营收合计:5.966 亿美元对 3.749 亿美元,+59%;
  • 非战略营收:2550 万美元对 9570 万美元,−73%;
  • 总营收:6.221 亿美元对 4.706 亿美元,+32%。

战略营收与总营收增速之间的差距,源于公司正在退出旧有业务。非战略部分主要包括 Unity 在 2026 年第二季度关闭的广告网络 ironSource Ads,以及 2026 年 8 月 4 日出售的发行业务 Supersonic。公司将广告营收的增长归因于基于 Vector 的 Unity Ads 网络;这部分增长被 ironSource Ads 收入的下滑部分抵消。

Unity 在 X 的帖子和新闻稿中都发布了对业绩的解释,新闻稿中这段话出自公司总裁兼 CEO Matt Bromberg:

«我们正看到飞轮战略的累积效应:更多创作者在我们的平台上制作更多游戏,而更多游戏需要更多通过广告推广它们的方式»。

第四季度的预期重复了同样的图景。Unity 预计战略营收为 6.83 亿至 6.91 亿美元(+65–67%),其中 Grow 为 5.15 亿至 5.20 亿美元(+105–107%),Create 为 1.68 亿至 1.71 亿美元(+4–6%)。非战略营收将缩减至 500 万美元,调整后 EBITDA 为 2.90 亿至 2.95 亿美元(+132–136%)。

Unity 上市以来首次实现单季盈利:主要增长来自广告

Vector 能做什么,又有谁已经在用

Unity 把 Vector 描述为一个用于用户获取的 AI 平台。它面向手游发行商的功能之一是以安装后 28 天回本为目标的广告投放(D28 ROAS)。发行商按国家设定目标回报率,系统预测每位玩家在 28 天内会带来多少收入,并实时调整出价。此类投放最初面向有内购的游戏推出,2026 年 5 月 21 日,Unity 又为依靠广告变现的游戏以及同时有广告和内购的混合模式增加了相应版本。

按 Unity 的说明,以首日或一周为窗口的投放能找到立即开始带来收入的玩家,而 28 天的投放对其形成补充,覆盖那些价值较晚才显现的玩家。Unity 公布的两个案例显示了长窗口带来的效果:

  • Playrix 在不关闭周窗口投放的情况下,于 2025 年 6 月在 iOS、2025 年 11 月在 Android 为 Township 启用了 28 天投放。覆盖量增长 89%,28 天回报率提升 14%,第 28 天留存提升 41%,该周期内的单用户平均收入翻倍;
  • 来自河内的 XGame Studio 为 Wool Puzzle 3D 增加了广告型和混合型的 28 天投放。iOS 上的覆盖量增长 2.5 倍,iOS 上第 28 天留存增长 4 倍,28 天内单用户广告收入提升 50%。

在编辑器里工作的人能得到什么

对于在 Unity 本身中工作的美术和技术人员,今年编辑器内部出现了一套 AI 工具。它以公开测试版提供,需要 Unity 6.0 或更新版本。助手有 Ask、Plan 和 Agent 三种模式,并能看到当前项目:场景、对象、组件、包以及目标平台。根据 Unity 6.3 的文档,它可以编写代码、协助查找错误、自动化常规任务,并根据文字描述或参考图生成精灵图、贴图、音效、动画和材质。AI 积分的消耗可在 Unity Dashboard 中查看。

这些工具运行在第三方模型上。此前基于公司自有模型构建的 Muse 服务,已被 Unity 标记为弃用。公司在其 AI 工具介绍中说明了细节与试用期条件。

这些数字对开发者意味着什么

这份财报显示了 Unity 目前靠什么赚钱。广告板块贡献约 72% 的战略营收,按第四季度预期,其增速还将加快至 105–107%。相反,Create 板块的增长正在放缓:从第三季度的 11% 降至第四季度预期的 4–6%。公司将调整后 EBITDA 的改善归因于营收增长和费用控制,而营收的增长首先来自手游广告。

对于那些既用 Unity 做游戏、又同时买量的小型手游工作室来说,这更算是一个好信号:公司正在发展引擎与推广之间的衔接,而 Playrix 和 XGame Studio 的案例表明,28 天投放可以叠加在已经配置好的周窗口投放之上。而对于用 Unity 做 PC 和主机项目、建筑可视化或没有广告变现的工业应用的工作室,这份财报并未直接承诺任何东西。从营收结构看,关于编辑器发展方向的决策,大概会越来越向移动市场倾斜。

风险在于,Unity 的盈利能力现在很大程度上依赖广告平台。目前的盈利只持续了一个季度:2026 年前九个月公司仍处于 2.48 亿美元的净亏损,而第四季度的预期只给出了营收和调整后 EBITDA,没有给出 GAAP 利润。在 ironSource Ads 关闭之后,主要广告营收集中在基于 Vector 的网络上,手游广告市场一旦放缓,对公司的影响大概会比以往更快显现。对引擎用户来说,这是一个值得关注的理由:留意 Unity 是否会开始通过引擎本身的收费和 AI 积分来弥补这类波动。

社区反应

反应以积极为主:投资者和开发者把首个按 GAAP 盈利的季度视为转折,而非一次性的好运。被提到最多的是广告平台 Vector 一年内增长超过一倍、营收和每股收益超出预期,以及盘前股价跳涨;部分评论者认为,过去几年社区的不满并未体现在公司业绩上。

也有克制的声音。开发者指出,利润首先来自广告和费用削减,其中包括关闭 ironSource 网络,并提出疑问:引擎本身的新项目数量是否在增长。另一些人得出结论,Unity 现在的主要优势已不是引擎,而是帮助游戏找到玩家的广告网络,而独立开发者将不得不为获得它的使用权付费。与此同时也有务实的说法:财务健康的引擎会继续发展工具,而亏损的引擎则会削减计划。

«Unity 已不只是一个复苏故事。Vector 快速扩张,盈利能力上升,现金流同时增强。这是基本面上的重要转折,而不只是一份超出预期的财报。»

— @enozil1 (X)

«看起来 Unity 意外地实现了盈利。我往里看了看——起主要作用的是 Unity Vector 的广告,加上关闭 ironSource 网络带来的成本节省。那么引擎本身的新增用户情况如何呢?»

— @kogugamedev (X)

«盈利不会让着色器变得更好。但它决定了你正在用的编辑器明天是否还存在。»

— @chemastocles (X)

Unity 首次盈利该如何解释:是 Vector 的成功、ironSource Ads 的关闭,还是严格的费用控制?

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