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Alex Rowan

Blender 未来两年将专注于制作长篇动画的小型工作室的需求

有趣的网络

Blender 开发团队确定了未来两年的工作方向。Blender 产品负责人 Dalai Felinto 在开发者博客文章“Small Teams, Ambitious Projects”中阐述了核心目标:让 Blender 成为一款能够帮助小型独立工作室完成长篇项目(例如动画长片)的工具。

这一目标旨在凝聚项目的参与者。围绕它,团队拟定了一份包含六个领域的初步清单。清单仍将进一步完善,开发者们也期待使用 Blender 的工作室提供反馈。大部分条目针对的是小团队在大型项目中遇到的问题:动画师大量的手工操作、没有技术背景的人难以上手的绑定、多名美术人员协作处理同一资产,以及复杂场景的管理。

团队将重点关注的六个方向

  • 动态覆盖。该功能可以覆盖任意数据块(无论是关联的还是本地的)的属性值。它已经开发了好几年,但仍需完善设计并进行充分测试,才能真正便于使用。
  • 动画中的重复劳动。开发者承认,动画依然是一项非常耗费人力的工作。示例任务包括:改进关键帧和曲线的筛选工具、分层动画、更便捷的关键帧和曲线编辑,以及可视化工具——运动路径(motion paths)和洋葱皮(onion skinning)。
  • 面向大型项目的绑定。团队希望打造一套更完整、带有预设方案的绑定系统,让技术背景有限的用户也能搭建角色绑定。目前缺少许多工具,从简单的元骨架(metarig)设置到面向多个角色的高级模块化框架都有欠缺。此外,开发者可能会研究界面工具,例如直接显示在模型上的控件(gizmo)以及骨骼选择器(bone picker)面板。
  • 从故事板到预演。Video Sequence Editor 可以作为贯穿项目各个阶段的状态跟踪系统,从剧本拆解一直到最终交付。示例任务包括 Story Tools Next: Board-to-Previs,以及参照 Watchtower 的镜头和序列状态跟踪。
  • 资产协作。Blender Studio 正在开发 Asset Pipeline 插件。它可以让多名美术人员在同一个资产文件中同步各自的修改。这一构想仍需完善并实现可靠落地。计划包括多人协作制作同一个角色,重点是建模、绑定和表面设置之间的数据交换,以及用于管理和组装镜头的工具。
  • 复杂场景处理。这一部分包括纹理层、纹理绘制与烘焙、光源和渲染通道的表格视图、从受光物体角度处理灯光链接(light linking)、场景性能指标,以及文件依赖关系和依赖图的可视化。
Blender на два года сосредоточится на задачах небольших студий, которые делают полнометражную анимацию

核心目标之外的工作

除战略任务外,项目中的研究、模块维护以及与长片无关的其他项目仍将继续。Felinto 写道,以目前的团队规模和资金预期,这些工作应当可以并行推进。同时,他建议思考如何吸引更多开发者投入共同任务,以免精力分散到过多方向。清晰的规划也有助于外部贡献者:从中可以看出,为什么团队可能没有时间审查不在计划内的功能。

文章还列出了团队认为重要的其他目标:让 Blender 应用于从小型到 AAA 级的各类游戏工作室、大型动画和视效管线,以及机械工程领域,包括航空航天、汽车行业和工业设计。如果时间和资源允许,这些目标也可能纳入计划,但核心目标仍是长篇项目。

OVERGROWN 将成为新功能的试验场

新功能将由 Blender Studio 在实践中检验。该工作室正在制作动画长片 OVERGROWN,这是其迄今最具雄心的项目。影片将完全使用 Blender 制作,美术人员将使用每日构建版本工作,并在工具开发过程中直接进行测试。工作室还计划发布文档和教程,让其他电影创作者能够在自己的项目中借鉴这些经验。

OVERGROWN 的主角是一只浣熊和他的刺猬女儿。影片的视觉风格延续了工作室在绘画风格 NPR 方面的探索:水粉风格的笔触与复杂的大气光照层相结合。工作室已经发布了影片的预告片。Blender Studio 需要 7000 人的支持才能获得稳定资金,据工作室介绍,这一目标已完成 85%。

这对行业意味着什么

这一方向延续了 Blender 的长期做法。开放电影一直帮助在真实制作中检验工具,而 Blender Studio 也是许多功能的灵感来源。动画长片可能提出不同的要求:更多镜头、对同一批资产的长期制作、同一条管线上的大量人员。从优先事项清单来看,开发者希望填补阻碍该软件在这种规模下使用的空白。

这最有可能帮助小型动画工作室和作者型团队,对他们而言,商业软件许可证和维持管线部门的费用在预算中占有相当比重。对于游戏和工程领域的用户,变化可能不那么明显:他们的需求不在核心目标之内。如果 OVERGROWN 能够最终上映,独立工作室将获得一个用开源软件制作动画长片的有据可查的范例。这可能会巩固 Blender 作为长篇项目主力工具的地位。

社区反应

在英语圈的 X 上,这一公告几乎无人关注:@Blender 的官方帖子获得了几十个赞,但几乎没有实质性的回复和引用。日本 CG 从业者的反应更为热烈:@kurono73 对两年目标的解读获得了数百个赞和数十次转发。 总体基调是支持和振奋,没有不满。美术人员和技术人员认为,押注小型工作室意味着有机会以更少的人力制作长片,并摆脱 Maya。唯一的疑虑并不针对战略本身,而是生成式模型是否会加快开发;原帖作者对此反驳:Blender 对此类模型有严格规定,而公布的任务已经筹备多年——基础已经打好,现在开始攻坚核心。

“我想尽快抛弃 Maya,所以拜托,别让我们失望。”

— @houdiniotaku (X)

“相当火热的声明。”

— @Misaki_Akatsuki (X)

“他们对生成式模型的政策很明确,而且这是一个由自己写代码的人组成的社区,所以说来奇怪,这种情况几乎不存在。这里描述的内容早在几年前就已规划好:基础已经就绪,现在终于可以着手核心工作了。”

— @kurono73 (X)

Blender Foundation 做出这一选择的背后是什么:赞助工作室的需求、独立动画的发展,还是在管线方面落后于 Maya?

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