А можно подробнее? вроде старался по волокнам сделать всё как надо, или что-то другое не нравится?
Но скорее всего портит впечатление не это, а сам рендер. я в мармасете его уже сделал, думаю когда эта не пройдёт выложу более красивый рендер.
Роман Цапик
Модель хорошая, но сдается мне все сильно портит то как лежит текстура на рукоятке.
Если быть честным, дерево больше буханку хлеба напоминает, как раз из-за сильно подчеркнутых волокон, и глубоких сколах на участке перехода рукоятки к ствол. Плюс сам материал слишком матовый, с желтым блеском, не отрабатывает корректно. Но вообще вы зря в субсе дереву дали примерно 0,05 - 0,1 металлика, его там быть не должно в принципе, только 0. Дерево у вас в итоге должно поблескивать вот так, и волокна должны в рафнес канале быть светлее чем остальное дерево.По сетке - лютый ужас, вы сохранили слишком много ненужных вертекстов, экономии нет в принципе. Зачем вы их на ровной поверхности оставляете, зачем вневидимой игроку зоне скобы курка *цать лупсов? Для игровой модели это просто ужас.
Про сетку я согласен, а про металлик нет, металлик на дереве чёрный в ноль, в приложенных картах металлика дерева не видно, но он чёрный.
White_wh
Если быть честным, дерево больше буханку хлеба напоминает, как раз из-за сильно подчеркнутых волокон, и глубоких сколах на участке перехода рукоятки к ствол. Плюс сам материал слишком матовый, с желтым блеском, не отрабатывает корректно. Но вообще вы зря в субсе дереву дали примерно 0,05 - 0,1 металлика, его там быть не должно в принципе, только 0. Дерево у вас в итоге должно поблескивать вот так, и волокна должны в рафнес канале быть светлее чем остальное дерево.По сетке - лютый ужас, вы сохранили слишком много ненужных вертекстов, экономии нет в принципе. Зачем вы их на ровной поверхности оставляете, зачем вневидимой игроку зоне скобы курка *цать лупсов? Для игровой модели это просто ужас.
Странно, дело в том, что без металлика определенный цвет блика получить невозможно. В нынешнем шейдере он отрабатывает как множитель к спекуляру, и берет свой цвет блика из диффуза. В случае если металлик действительно зеро, то блик будет по умолчанию белый, без любого отлива.
На третьем скриншоте, на рукоятке отчетливо виден желтый металлический блеск
Как вариант, снизьте мощность накладываемой хейтмапы в субсе, и посмотрите на результат.
И еще один момент, в юнити вы какие карты экспортировали?Насколько я помню, субса раньше некорректно пекла спекуляр, и подобный эффект мог проявляться.
Там жёлтый источник света. Субстанс вроде научился правильно экспортировать под юнити, но результат всё равно несколько отличается от того что в сабстансе
White_wh
Странно, дело в том, что без металлика определенный цвет блика получить невозможно. В нынешнем шейдере он отрабатывает как множитель к спекуляру, и берет свой цвет блика из диффуза. В случае если металлик действительно зеро, то блик будет по умолчанию белый, без любого отлива.
На третьем скриншоте, на рукоятке отчетливо виден желтый металлический блеск
Как вариант, снизьте мощность накладываемой хейтмапы в субсе, и посмотрите на результат.
Увы, карты отрабатывают в разных движках по разному. Особенно это касается нормалмапы.По картам в таком разе могу только посоветовать посмотреть как юнити их подцепляет и хранит. Не читает ли их как сргб и как упаковывает. Смешно звучит, но в той же уешке от этого крайне сильно зависит работа материала.