Renderu.com
10.3 KPostagens
68.3 KSeguidores
34.8 MVisitas
Alex Rowan

No UVgami já é possível editar manualmente as regiões do desdobramento

Macio

O desdobramento automático mais cedo ou mais tarde encontra um modelo em que o algoritmo corta onde não deve. No UVgami o artista já pode intervir nesta etapa. A atualização de 7 de novembro acrescentou a função Edit Regions: as regiões em que o serviço divide automaticamente o modelo podem ser alteradas à mão. Na mesma atualização surgiu a simetria para partes individuais do modelo (Per-part symmetry), e o desenvolvedor melhorou a pintura das zonas proibidas para as costuras e o modo proxy.

O UVgami funciona diretamente no navegador. Arrasta-se o modelo para a página, clica-se em Unwrap e descarrega-se um ficheiro com o mapa UV pronto para texturização. O serviço é gratuito, não exige conta e não limita o número de modelos. Os modelos desdobrados podem ser usados em projetos comerciais.

«O desdobramento é executado localmente no seu navegador, pelo que os seus modelos nunca saem do seu computador.»
— das perguntas frequentes no site do UVgami

Para os estúdios que trabalham sob NDA, isto resolve provavelmente a principal dúvida em relação a qualquer ferramenta online: o asset não vai para um servidor alheio.

No UVgami já é possível editar manualmente as regiões do desdobramento

Do automatismo total à correção manual

A atualização de novembro dá continuidade a uma série de alterações que o desenvolvedor foi lançando ao longo de outubro. Cada uma delas diz respeito a uma tarefa concreta com que o modelador chega ao desdobramento automático:

  • Hard Surface (11 de outubro) — um modo para modelos com arestas vivas e dobras. Segundo a descrição do add-on, neste modo as costuras vão para as arestas rígidas: obtêm-se mais ilhas, mas em objetos mecânicos e feitos pelo homem as costuras escondem-se melhor.
  • Auto (12 de outubro) — o serviço escolhe por si Organic ou Hard Surface para cada parte do modelo. Pode ser útil em modelos onde o orgânico se combina com elementos rígidos, por exemplo uma personagem com uma arma ou de armadura.
  • Seam Restrictions (14 de outubro) — com um pincel pintam-se as áreas onde não deve haver costuras: por exemplo o rosto de uma personagem ou a parte frontal do modelo. A 7 de novembro a ferramenta foi melhorada.
  • Suporte de .blend (16 de outubro) — uma cena do Blender pode ser carregada sem exportação intermédia.
  • Segmentation e Symmetry (28 de outubro) — as partes orgânicas do modelo são divididas automaticamente em regiões separadas, e a opção Symmetry dá UV simétricas. No mesmo dia o desenvolvedor melhorou os modos Hard Surface e Auto.
  • Keep Quads (29 de outubro) — uma opção que, a julgar pelo nome, se destina a preservar a topologia de quadrângulos.

O Edit Regions dá continuidade à função Segmentation. Se a divisão automática em regiões ficou malsucedida e, digamos, a mão se fundiu com o antebraço, a fronteira pode agora ser corrigida à mão. A simetria por partes, por sua vez, permite ativar o desdobramento em espelho apenas onde é necessário: num tronco simétrico, mas não num acessório assimétrico.

Formatos, velocidade e o add-on para o Blender

A versão web aceita OBJ, GLB, GLTF, FBX, STL e ficheiros .blend do Blender 4.1 e posteriores. À saída, OBJ e .blend são guardados como OBJ, e os restantes formatos como GLB. Ou seja, um FBX carregado volta já em GLB, e isso tem de ser tido em conta ao levar o modelo para o próprio pipeline.

O desdobramento normalmente falha em geometria que não se pode achatar: em arestas non-manifold e faces de área zero. Será preciso corrigi-las no próprio pacote 3D antes do carregamento. Para malhas pesadas o desenvolvedor aconselha não desligar o Proxy: é a maior aceleração para high-poly. Trabalham visivelmente mais depressa o add-on para o Blender e a aplicação de desktop, onde o motor é executado de forma nativa.

A 27 de outubro saiu a versão 2.3.0 do add-on. Segundo a documentação, exige o Blender 4.3 ou posterior e funciona em Windows, Linux e Mac com processadores Intel e Apple Silicon. O add-on consegue desdobrar vários objetos de uma só vez, mostra o desdobramento em tempo real num visualizador integrado e aceita um mapa UV existente como ponto de partida. As partes semelhantes são empilhadas para poupar espaço de textura, e com a topologia de quadrângulos trabalha através da configuração Transfer UVs. Ao editor de UV o add-on acrescenta ferramentas para ilhas e áreas individuais: Unwrap Island, Relax Island, Combine Islands, Unwrap Area e Relax Area. O modo proxy, segundo a descrição na página no Superhive, foi pensado para malhas de milhões de triângulos. O add-on descarrega-se gratuitamente do site do UVgami, e todo o dinheiro das vendas no Superhive é entregue ao Blender Development Fund.

Onde ficam as dúvidas

A lista de alterações refere-se ao site e, pelos materiais publicados, não é claro se o Edit Regions e a simetria por partes existem no add-on 2.3.0 e na aplicação de desktop: a documentação do add-on não os menciona. Se não existirem, o utilizador do Blender talvez tenha de voltar ao navegador para a correção manual das regiões e contar com a mudança de formato do ficheiro. Outra limitação da versão web é a velocidade: em malhas densas o add-on nativo é mais rápido.

Na nossa avaliação, a atualização é mais útil para desenvolvedores indie, artistas principiantes e pequenos estúdios que precisam de um desdobramento aceitável sem marcar costuras à mão, sem subscrição e sem enviar assets para a nuvem. Com a correção manual das regiões, o resultado do desdobramento automático pode ser aperfeiçoado em vez de aceito na íntegra. O desenvolvedor recebe erros e sugestões no tópico no Blender Artists e no rastreador no GitHub.

0
Mais sobre o tema:
UVgami desdobra as UV de forma automática e gratuita
Add-on gratuito faz desenhos técnicos de uma cena do Blender num clique
O iPhone torna-se câmara no Blender — sem aplicação
Na beta do Blender 5.3 as ferramentas do LoopTools tornaram-se nativas
Comentários0
data da postagem