Rodin passa a fazer rigging de criaturas e a alterar o esqueleto por pedido
O gerador de modelos 3D Hyper3D Rodin recebeu rigging automático. Funciona com pessoas, animais e criaturas fantásticas e coloca ossos até aos dedos individuais. O esqueleto pode ser editado por texto: um comando como «Add tail bones» ou «Add ear bones» acrescenta os ossos da cauda ou das orelhas. A atualização saiu a 3 de novembro de 2026. Na lista de alterações do Rodin, o ponto sobre rigging apareceu já a 23 de outubro e agora juntaram-se-lhe a edição do esqueleto por pedido e os presets de movimento.
Para quem faz personagens através de geração, isto encurta o caminho até à animação. Antes de existir o rigging, o modelo estático do Rodin tinha de ser exportado e riggado noutra ferramenta. Agora a criatura gerada pode ser posta em movimento sem sair do serviço.
«Precisa de outro esqueleto? Basta descrevê-lo. Escreva Add tail bones ou Add ear bones para ajustar o rig por pedido».
É assim que a nova funcionalidade é descrita na lista de alterações do Rodin.
Do esqueleto à primeira animação numa só janela
O trabalho decorre assim. O utilizador obtém um modelo e o serviço constrói-lhe automaticamente um rig. Se a personagem precisar de cauda, orelhas ou outras partes fora do padrão, os ossos que faltam são adicionados com um comando de texto. Depois pode escolher-se um preset de movimento e afinar a animação com controlos interativos.
- Tipos de personagens: pessoas, animais, criaturas fantásticas.
- Detalhe: o esqueleto chega aos dedos individuais.
- Edição do rig: por pedido de texto.
- Animação: presets de movimento com afinação posterior.
Parte das questões não é esclarecida na lista de alterações. Não se precisa em que pose deve estar o modelo antes do rigging nem que topologia de malha lhe serve. Também não é claro onde estão os limites de um esqueleto definido por pedido. Não há dados sobre se o plugin Rodin DCC Bridge transmite para pacotes externos o esqueleto e a animação ou apenas a geometria com texturas.
O que mais mudou no Rodin desde maio
O rigging fecha meio ano de atualizações intensas. A principal delas é o modelo Rodin Gen-2.5, lançado a 24 de maio. Sabe dividir o modelo em partes manualmente com a ferramenta BANG to Parts, refinar detalhes localmente com a função Part Refine e devolver até 10 variantes numa única geração em lote. Para o modelador, a julgar pela descrição, isso significa a possibilidade de retocar partes específicas do objeto sem o regenerar por completo. Desde 29 de agosto, a segmentação por IA complementa a divisão manual, e as definições do Voxel ControlNet deram um controlo mais preciso sobre a geometria.
A versão Gen-2.5 de 2 de julho melhorou os resultados nas categorias mais comuns: personagens, armas e veículos. O modo Thinking Effort High foi significativamente melhorado. A 13 de setembro saiu a Gen-2.5 Agent-Ready com a segunda geração da arquitetura nativa 3D de texturas, melhor suporte de texturas 8K e 12K e suporte completo de cenários de trabalho agénticos.
Muitas alterações tocaram nas texturas:
- as texturas 12K estão disponíveis em modo beta desde 7 de junho, as 8K foram abertas a todos os utilizadores a 2 de julho;
- no painel Texture apareceram os interruptores HD e 8K;
- no Texture Stage surgiu a função de refazer parcial Partial Redo (desde 31 de julho);
- Smart UV no Texture Stage (desde 12 de outubro);
- pré-visualização do brilho Emissive e Bloom, um Texture Viewer separado e uma vista ampliada dos detalhes.
Para a exportação e a integração são importantes várias alterações. O Rodin DCC Bridge passou a suportar a Gen-2.5, o complemento para Unreal Engine começou a funcionar em macOS e a 24 de setembro apareceu a integração com o ZBrush. Com ela saíram o Agentic Mode e a linha de comandos Hyper3D CLI. No painel Pack foi adicionada a exportação para 3MF de modelos com quantização de cor — provavelmente a pensar na impressão 3D a cores. A 29 de agosto, o gerador de cenas WorldGen, com controlo de câmara e exportação, foi aberto a todos os utilizadores.
A quem isto convém e onde está a armadilha
A combinação «gerador mais rigger à parte» já existia antes. Por exemplo, num guia da Creative Bloq, o modelo do Rodin era levado até à animação através do AccuRIG e do ActorCore, com trabalho posterior no iClone. O rig integrado provavelmente retira dessa cadeia pelo menos uma ferramenta. Quem mais pode ganhar são os desenvolvedores indie e os autores de vídeos e protótipos, que precisam de uma personagem em movimento depressa e sem exigências de nível de produção.
Há também uma diferença em relação ao Meshy Rigging. A julgar pela documentação do Fuser, esse rigger está pensado para humanoides com membros bem definidos e também oferece uma biblioteca de presets de animação. O Rodin declara suporte para animais e criaturas fantásticas, e os ossos fora do padrão são adicionados por pedido. Para criaturas com caudas ou orelhas a mais, é uma vantagem no papel, se a qualidade do rig aguentar a prova.
Para os riggers de estúdio, a novidade dificilmente substituirá o trabalho manual. Sobre pesos de skinning, controladores e compatibilidade com os padrões de estúdio, a lista de alterações nada diz, e a questão da transmissão do esqueleto através do DCC Bridge continua aberta. Também o preço é desconhecido: na página de preços, o rigging não é mencionado em separado. O plano gratuito oferece pagamento por resultado com créditos a 1,5 $ e 10 ativos privados. O plano Creator custa 30 $ por mês ou 24 $ com pagamento anual (288 $ por ano) e está pensado para cerca de 60 modelos; nele estão indicados os limites de refazer — 20 para a geometria e 6 para o material. O Business, por 120 $ por mês ou 96 $ com pagamento anual (1152 $), dá acesso completo à API e cerca de 416 modelos. Quantos créditos consome um rig e o seu recálculo ainda não é claro.
O que lhe é mais útil no rigging do Rodin?
- Esqueleto até aos dedos
- Ossos da cauda