Godot ganhou o seu ProBuilder — blockout sem Blender
O desenvolvedor Calin Leafshade lançou o Unibuilder — um addon que integra no editor do Godot um conjunto de ferramentas de modelação poligonal. Em termos de funcionalidades, repete aquilo que no Unity se usa para o blockout de níveis: desenhar primitivas diretamente no viewport, editar vértices, arestas e polígonos, operações booleanas, UV e bake da geometria concluída. O Game From Scratch descreve o addon como «ProBuilder para Godot».
O protótipo de um nível deixa de exigir um pacote DCC externo: a modelação, a texturização e o bake acontecem na mesma cena, sem alternar entre aplicações.
Dos nós CSG nativos do Godot o addon distingue-se pelo tipo de resultado. Cada objeto do Unibuilder é um MeshInstance3D comum, que o motor compreende sem o plugin: é renderizado, recolhe lightmaps e funciona com colisões através dos meios padrão. As operações booleanas apoiam-se no núcleo CSG Manifold do próprio Godot e, se a malha não for hermética, o addon destaca as arestas problemáticas.
O que o level designer recebe exatamente
- Ferramentas de formas desenhadas pela grelha de snap: cubo, plano, cilindro, cone, prisma, escada e escada curva, arco, porta, esfera, toro, tubo e um poly shape arbitrário. Os parâmetros continuam editáveis após a criação.
- Quatro modos de trabalho — objeto, vértices, arestas, polígonos — com seleção por caixa, loops e rings, expansão e redução da seleção, seleção de elementos semelhantes e realce sob o cursor. A seleção transfere-se entre modos.
- Operações sobre a malha: extrude, inset, bevel multissegmento, bridge, weld, connect, inserção de loop, subdivide, merge, detach, preenchimento de buracos e cut, que lida com faces concavas.
- Grelha de referência em qualquer dos planos com passo igual ao valor de snap e colocação precisa de um vértice sobre qualquer outro vértice, inclusive noutro objeto, mantendo premida a tecla V.
- Painel da última operação: os parâmetros são ajustados em tempo real já depois da execução e tudo isso entra no histórico de desfazer como um único passo.
- UV planares automáticas por faces mais um editor UV bidimensional — projeções, costura e corte de seams, trabalho com ilhas, cópia e normalização da densidade de téxeis.
- Atribuição de materiais arrastando-os para as faces e pintura de vértices com pincel com raio, força e falloff, além de um shader para misturar duas texturas pelo alfa pintado.
- Preparação para o jogo: volumes de colisores e triggers, geração automática de colisões convexas, trimesh e de rampa, bake em MeshInstance3D com UV2 para lightmaps, exportação para OBJ+MTL e glTF, bem como a conversão de malhas triangulares existentes num objeto editável.
O addon está escrito em GDScript puro, pelo que não é necessária uma build com .NET. É declarado suporte para Godot 4.7 e posteriores em Windows, macOS e Linux.
Onde passa a fronteira entre a versão gratuita e a paga
A versão gratuita, na avaliação do Game From Scratch, é rica em funcionalidades; a completa é distribuída a pagamento e vendida através do itch.io — o link de compra está na página do Unibuilder. A licença é emitida por posto de trabalho, cobre um número ilimitado de projetos, não prevê royalties sobre os jogos e inclui todas as atualizações do ramo 1.x.
Porque é que uma ferramenta assim surgiu no Godot precisamente agora
A ausência de um conjunto de ferramentas de blockout nativo era há muito um ponto fraco do Godot: os nós CSG integrados foram pensados como ferramenta de rascunho e adaptam-se mal a geometria grande. O Unibuilder preenche esse nicho pelas mãos de um único desenvolvedor independente, e não da equipa do motor.
O próprio aparecimento de um addon pago desta dimensão fala da maturidade do ecossistema: em torno do Godot está a formar-se um mercado de ferramentas comerciais. Provavelmente, isso liga-se ao afluxo de desenvolvedores que mudaram para o motor nos últimos anos — com eles chegaram ao Godot também os hábitos do Unity, onde o ProBuilder há muito é considerado a ferramenta básica para prototipar níveis. Se a tendência se mantiver, as lacunas mais próximas — animação, terreno, ferramentas para cenas grandes — também começarão a ser preenchidas por soluções pagas de terceiros. Para os estúdios isso significa um aumento do custo de entrada no Godot, mas também a redução da distância, em equipamento de pipeline, face aos motores comerciais.
O que experimentaria primeiro no Unibuilder?
- Operações booleanas
- Extrude de primitivas
Я не знаю можно ли вставлять сюда ссылки, но вот бесплатно: https://github.com/NeoCry/GD_ModelingTools - мое, пользуйтесь. Абсолютно все те же функции, даже больше. Часть ядра - это почти прямое копирование Blender (Bevel и Extrude). Ядро написано на C+, потому что CGScript оказался медленным - работает только с очень низкополигональной геометрией. UV редактор делает почти все нужное, включая подсчет TD. Есть стек модификаторов - сабдив, массив, изгиб по сплайну, деформаторы, булевы операции, взвешенные нормали. Есть покраска вершин. Есть меш-декали. Короче, весь спект операций в 6 Мб аддона.