Опять нашлись те кто за сетку говорит)) вот каждая вторая LowPoly работа на русских форумах имеет комментарий про сетку))) придраться чтоли больше не к чему? без обид, просто реально иногда складывается впечатление что наши "3D-Артисты" лучше всего как раз сетку разглядывать умеют и то на сколько же резьба на шурупиках соответствует действительности.
сетку строить далеко не самое важное в этом)
Вот теперь по делу:
В целом выглядит материал хорошо, и это уже хорошо)
но нужно было сделать еще пару ракурсов, чтобы можно было разглядеть модель и материал нормально.
Нужно разобраться с правильным созданием текстур. Что за отдельно Specular и Reflect? это одно и тоже... и они обе не верные. Нужно понимать что материалы делятся на 2 типа, металлы и диэллектрики (этих типов достаточно) У металлов диффузия черная и степень отражения от 0.5 до 0.95 примерно. У диэллектриков (пластик, резина, дерево, стекло и все кроме металлов, шелк отдельная тема если что) степень отражения 0.2. Да, дерево и пластик блестят с одной и той же интенсивностью, так как они оба диеллектрики. Все остальное уже зависит от Gloss/Roughness. Пластик более глянцевый, дерево очень шороховатое. Но интенсивнось отражения у них одинаковая. Такова физика этих PBS шейдеров.
К примеру дуло, оно хоть и металлическое внутри, но нужно понимать что оно покрашено краской, следовательно степень отражаемости выше 0.2 у него будет только в местах где видно голый металл, сколы например.
Я старался помочь, надеюсь получилось. В общем основное нужно ракурсы бы понаделать хорошие.)
При более детальном рассмотрении по ссылке увидел много очень бросающихся в глаза потяжек на uv на дуле например, такое уже не простительно, это поважнее чем пара лишних полигонов будет...( такие ошибки нельзя допускать...
Cryunreal
Опять нашлись те кто за сетку говорит)) вот каждая вторая LowPoly работа на русских форумах имеет комментарий про сетку))) придраться чтоли больше не к чему? без обид, просто реально иногда складывается впечатление что наши "3D-Артисты" лучше всего как раз сетку разглядывать умеют и то на сколько же резьба на шурупиках соответствует действительности.
сетку строить далеко не самое важное в этом)
Дааа.... сеткодрочеры уже достали. Им не важно, сетка будет ружья или какого-нибудь дома из бревен, где поликов будет 2-3 млн. Нет блин сетка не такая. Хватит уже "фапать" на сетку.
А то что модель подается в раздел Game Low-poly и имеет поликаунт то ли 13К полигонов, а в треугольниках ли это ? а если нет, то какое же это лоуполи с такой ПРОСТОЙ геометрией и что она делает в разделе за геймдив, А, умники?
естественно неважно в итоге какая там сетка если показывается картинка - главное чтобы не было при визе дефектов в месте с неправильным построением и моделька для себя. но если позиционируется модель для геймдиву , то должно соответствовать стандартам отрасли.
а так тоды в предметный виз, и плювать какая там сетка и есть ли она вообще, а может вокселями и в коате рендер
Раз уж опять начали орать про сетку, то скажу как в защиту автора, так и в защиту комментирующих сеткодрочеров следующее:
1) В защиту автора - 13к поликов - это НЕ много. Пора вырасти из пазопрошлого поколения моделей а-ля волдофваркрафт. Народ, очнитесь, включите головы - поколение игровых систем сменилось давно. Сейчас движки считают десятки миллионов поликов в кадре (и это только статикмешей, а ведь еще сколько поликов уходит на построение теней при дефферед лайтинге, анимированные меши, которые не батчатся в один дроуколл и т.д.) и норм же, консоли и пк справляются... . Сейчас в современных шутерах 15-20к на модель+4к текстура на единицу оружия - это норма. При чем это без учета навесного (подствольники, прицелы и т.д.). Но ниче не поделаешь, на русскоязычных форумах либо народ вырасти не может, либо еще что, но умудряются орать даже на персонажей в 35-40к, что много поликов. Хотя в ЛастОфАс (прошлое поколение игровых систем) нулевой лод персонажа состоял из 50к поликов. А в современных играх эта цифра переваливает за 100к (без учета тесселяции и прочих дх11 приблед, тупо базовый меш) Но чет народ этого никак понять не может.
2) В защиту сеткодрочеров - сетка реально кривая и нелогичная, как хрен знает что) Распределение поликов не эффективное... И несмотря на то, что поликаунт вполне вменяемый - в нормальую игру такую пушку все-равно не пропустили бы)
Раз уж опять начали орать про сетку, то скажу как в защиту автора, так и в защиту комментирующих сеткодрочеров следующее:
1) В защиту автора - 13к поликов - это НЕ много. Пора вырасти из пазопрошлого поколения моделей а-ля волдофваркрафт. Народ, очнитесь, включите головы - поколение игровых систем сменилось давно. Сейчас движки считают десятки миллионов поликов в кадре (и это только статикмешей, а ведь еще сколько поликов уходит на построение теней при дефферед лайтинге, анимированные меши, которые не батчатся в один дроуколл и т.д.) и норм же, консоли и пк справляются... . Сейчас в современных шутерах 15-20к на модель+4к текстура на единицу оружия - это норма. При чем это без учета навесного (подствольники, прицелы и т.д.). Но ниче не поделаешь, на русскоязычных форумах либо народ вырасти не может, либо еще что, но умудряются орать даже на персонажей в 35-40к, что много поликов. Хотя в ЛастОфАс (прошлое поколение игровых систем) нулевой лод персонажа состоял из 50к поликов. А в современных играх эта цифра переваливает за 100к (без учета тесселяции и прочих дх11 приблед, тупо базовый меш) Но чет народ этого никак понять не может.
2) В защиту сеткодрочеров - сетка реально кривая и нелогичная, как хрен знает что) Распределение поликов не эффективное... И несмотря на то, что поликаунт вполне вменяемый - в нормальую игру такую пушку все-равно не пропустили бы)
Censored_ID сетка реально кривая и нелогичная, как хрен знает что) Распределение поликов не эффективное... И несмотря на то, что поликаунт вполне вменяемый - в нормальую игру такую пушку все-равно не пропустили бы)
об этом и была речь.
[/quote]она непригодна
[/quote]
по поводу
[/quote]слишком большой полигонаж[/quote]
О вменяемом поликаунте - если для поверхности достаточно 2 треугольников, то оправдание тому, что сейчас в играх используют лямные сцены и оружие с навесным доходит до 20-25 кусков треугольников не оправдывает нецелесообразное использование поликаунта. Хоть застрели меня и назови сеткодрочером, но Нафига лишние неформообразубщие лупытам где они не нужны??
Просто потому что поликаунт щас такой от в играх? И кстати не везде - в кодле последней до 10К всего с навесным. посмотри как проработаны планки пикатини.
А то что на статичные пропсы допускается много, тоже не видел. Полигонажы огромны за счет, того что прорабатывается детально сцены. до мельчайших подробностей, Но нигде не допускается нецелесообразного использования полигонажа.
У меня тут ремингтон валяется -детально проработаный с патронами, прицелами, планкой пикатини, которая геометрией - полигонажа не зажимал - размер 9710. ну пусть до десятки добить можно коегде подсгладить. На это ружье достаточно 5-6к будет за глаза.
поэтому прежде чем писать про мильенные сцены за каждое сообщении о том что для простой модельки высоковат полигонаж смотри на модельку сначала.
Legionaire
Хоть застрели меня и назови сеткодрочером, но Нафига лишние неформообразубщие лупытам где они не нужны??
Это просто не профессионально, вот и все. И еще лень. Сетка должна быть оптимальное при любом железе и любых возможностях движка. Все остальное отмазки недоучек и лентяев.
Да нормальная топология нужна хотя бы потому - чтобы потом можно было сделать нормальную развёртку и разместить её кластеры компактно и логично, в максимальном количестве используя пиксели тех же самых 4К текстур, а не так чтоб там 30% площади текстуры попадало под промежутки между кластерами (из-за того что они порублены как-нибудь) и никак не использовалось. Да и потом нужно понимать, что не все игры рассчитаны на топовые системы - есть ещё игры для мобильных девайсов или браузерные 3Д-игры - там-то как будете оправдываться? :)
Если более плотная сетка не делает модель визуально более достоверно й, детализированной, сглаженной, а полики просто разбивают почти плоские участки - то такая сетка просто бесполезно съедает лишние ресурсы видеопроцессора.
А если оправдываться высокой производительностью систем то нужно помнить что и самих объектов на уровнях стало в разы больше, да и сами уровни обширнее, а порой и бесшовные, с динамической подгрузкой - так что оптимизацию моделей никто не отменял и не собирается.
Ну я конечно не навязываю своё мнение - это дело каждого - кому хочется может хоть meshsmooth с тремя итерациями заколапсить - и в движок)))
Log in to subscribe to news
Acesso ao currículo está disponível apenas para acesso de pacote por gestores de RH de empresas registradas