А не слишком ли замудрено для компьютерной игры? Тем более, КОРИДОР можно было так деталями и не нагружать... Ничо так конечно, но на лоу-поли не тянет.
На одном сегменте три тысячи полигонов ...всего шесть сегментов с учетом дырок булеаном...Коридор делался не для интеграции в игру, а для анимационной заставки перед началом игры...
...По поводу нагруженности деталями, то все нарисовано картами Color, Incandience, Bump, Diffuss, так что замечу деталей не много.
Подозреваю, что ещё вдобавок указанны именно полигоны, а не треугольники :) Итого ещё в 2раза больше. Ну если не для игры, то недурственно. Только вот уж больно дизайн ID Software прослеживатся...
BULLdozer
....По поводу ID Software скажу, - что они относятся к работе очень неплохо...недаром же о них так много говорят.
Что касается коридора так там действительно полики. а не трианглы.
Пользуясь случаем хочу поинтересоваться, у кого - нибудь есть опыт экспорта своей модели в игровой движок? И в какие форматы лучшевсего это осуществляется?
ха ха 3000 полигонов .... там одни пирила тянут на 1000 треугольников + эти стойки с вырезанными дырками
в них вообще хз скока ... вообщем чета аффтар прогнал :)
Ваще выглядит прикольно, тока ты в следующий раз указывай, что это для вступиткльного ролика, а не для риалтайма, и на будущее, если будеш делать левелы для игры, цилиндрические поверхности делаються максимум 6 гранными (это все про те же перила :)) в зависимости от их обема, плюс ко всему ты слишком много экструдил объектов из-за чего получил на 10-15% больше лишних полигонов, обычно большенство объектов просто вставляются на другой объект так ты экономишь несколько полигонов.
А насет экспорта моделей в движек, ищи SDK и тулсы нужного тебе движка и в перед, если там левелы делались в пакетах типа макса или маи то там есть плагины и их исходники, шо портировать модель в нужный формат. но иногда и попадаются специализированные редакторы заточеный под движек там обычно все в нем создается.
Насчёт экспорта... Работаю счас над проектом Ма Джонг... и в нем используются файлы .X Но это всё к SDK... портируется маленькой плюшкой... котороя под Макс PandaDirectXMaxExporter.dle ...
Привёл чисто пример... который используется на практике...
Работа твоя отличная... Но помоему слишком.. для гейммоделинга... ИМХО... Так держать удачи...
...AZA...
Спасибо за коментарий
Я с пандой и с форматом .Х знаком, ...но вот что за беда??? снаряжаю персонаж с помощью biped сharacter studio и модификатором physique...с вершинами заморачиваюсь конкретно, не могу развесить нормально...(хотя все делаю по книге "анимация персонажей игр в реальном времени") после того как подключаю bip файл появляются в местах паха и подмышек конкретные затяжки(которые никах не могу устранить) и что хуже всего при экспорте в директ икс(с помощью панды) в вивере вообще косяки жуткиее...Кто может помогите!!!
...plavik...
Насчет экспорта в .X через панду есть несколько врианта почму может неправильно экспортиться модель первый есть баг в самой моделе, второй есть ошибка в настройке весов вершин при скининге и последний неправильно заданы параметры экспорта, сперва попробуй поэкспарементировать с различными настроками панды.
И на будущее для игровых персонажей анимация обычно не делается с помощью CS, а создается с помощью bones и IK цепочек плюс ко всему для настройкий весов используй Skin а не physique это разные методы и чаще всего движки заточены под использование skin.
...Ckutalec...спасибо прояснил ситуацию, а то я был несколько дезинформирован в отношении скининга для игрового перса...
Впредь я думаю будет намного легче, поскольку с костями и модификатором skin все несколько проще...