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Alex Rowan

부품 8만 개 모델과 최대 9년의 유지보수: i3 Corps의 경험

부품 8만 개 모델과 최대 9년의 유지보수: i3 Corps의 경험

미국 정부 발주처를 위한 가상 훈련 장비를 만드는 미국 기업 i3 Corps가 자사의 3D 파이프라인 구조를 공개했다. 이 회사는 Unity Addressables를 통해 장비 모델을 애플리케이션과 분리해 보관한다. 자체 에셋 카탈로그를 직접 구축하기 시작했지만 그 개발을 중단하고 정부 클라우드에 Unity Asset Manager를 도입했다. 현재 i3 Corps는 자사와 같은 파이프라인을 위해 이 서비스가 어떤 모습이어야 하는지를 두고 Unity와 함께 작업하고 있다.

이 회사의 과제는 일반적인 3D 프로덕션에서는 보기 드문 것이다. 여기서 모델은 실제 장비의 디지털 트윈이며, 애플리케이션이 출시된 뒤에도 작업이 끝나지 않는다. 모델 하나의 유지보수가 8~9년 이어질 수 있고, 한 해에 10~15개가 추가된다. 마케팅 책임자 Daniel Starkey와 시스템 아키텍트 John Thornton이 2026년 11월 10일 자 Unity 블로그 기고문에서 경험을 공유했다.

조달 프로그램보다 오래 사는 에셋

회사는 Unity로 수백 개의 훈련 시나리오를 만들었다. 이들은 i3 Corps가 지원하는 항공 훈련의 대부분과 해군 플랫폼, 지상 장비를 아우른다. 애플리케이션은 전국 군 시설의 교육장까지 배포 플랫폼을 통해 전달된다. i3 Corps가 직접 구축한 이 플랫폼은 정부 소유이며 보안이 적용된 정부 클라우드에서 운영된다.

저자들에 따르면 가장 어려운 부분은 애플리케이션 아래, 3D 라이브러리에 있다. 장비는 끊임없이 바뀐다. 새로운 구성품이 배치되고, 제조사가 부품을 재설계하고, 발주처가 최신 CAD 패키지를 보내온다. 그때마다 누군가는 어떤 부품이 교체되는지, 이것이 어떤 모델에 영향을 주는지, 교육장의 어떤 애플리케이션이 그 모델에 의존하는지를 파악해야 한다.

«우리 항공기 모델 중 하나는 너트와 볼트에 이르기까지 8만 개의 구성품으로 이루어져 있다».
— Daniel Starkey, John Thornton, i3 Corps

원본 데이터도 마찬가지다. 모델은 여러 출처의 CAD 패키지와 자체 포토그래메트리로 조립된다. 한 번의 촬영 출장에서 차량 한 대에 대해 수백만 장의 사진이 나올 수 있다. 몇 년 뒤 같은 플랫폼의 새 CAD가 들어오면, 둘을 비교하기 위해 예전 모델이 무엇을 바탕으로 만들어졌는지 알아내야 한다. 저자들은 그 답이 쉽게 사라지고, 복원하는 데 비용이 많이 든다고 쓴다. 게다가 에셋은 수년에 걸쳐 열 개의 아트 팀이 주 단위로, 때로는 매일 수정한다.

하나의 기체, 여러 대의 헬리콥터

저자들은 UH-60 Black Hawk로 그 규모를 보여준다. 미 육군만 해도 UH-60A, L, M, V와 의무후송용 HH-60M, 특수작전부대 및 기타 임무를 위한 특수 기체를 보유하고 있다. 해군, 공군, 해외 운용국까지 더하면 훈련에 필요한 구성의 수는 빠르게 늘어난다. 그 대부분은 같은 동체, 테일 붐, 로터 시스템, 착륙장치를 사용한다. UH-60V는 L형 기체의 대부분을 유지한 채 디지털 조종석을 갖춘다. HH-60M은 UH-60M을 기반으로 의료 장비와 임무 장비를 더한 기종이다.

각 버전을 처음부터 모델링하면 같은 부품을 매번 다시 만들고, 검증하고, 유지보수해야 한다. 그래서 i3 Corps는 재사용 가능한 구성품으로 이루어진 공통 기본 모델을 올바른 접근으로 본다. 각 파생형은 구조, 기계 시스템, 항전 장비, 임무 장비처럼 실제로 다른 부분만 추가한다.

빌드 밖의 모델, 클라우드의 카탈로그

모델을 애플리케이션 안에 두지 않기 위해 회사는 Unity Addressables를 사용한다. 모델은 빌드와 분리된 카탈로그에 놓여 요청에 따라 로드되고 로컬에 캐시된다. 열다섯 개 애플리케이션이 참조하는 에셋은 한 번만 저장되며, 애플리케이션 자체는 코드가 바뀔 때만 수정하면 된다.

에셋 자체의 관리에서는 처음에 자체적인 길을 택했다. 버전 관리 시스템과 자동화 위에 데이터베이스와 검색을 만들기 시작한 것이다. 결국 이 카탈로그를 더 발전시키지 않기로 하고 정부 클라우드 환경에 Unity Asset Manager를 배포했다.

이 서비스가 무엇을 할 수 있는지는 문서에서 확인할 수 있다. 에셋의 버전은 선형으로 관리되고, 필요한 버전에는 특정 파이프라인용 레이블을 붙일 수 있으며, 버전은 동결된 것과 편집 가능한 것으로 나뉜다. 여러 팀이 하나의 에셋을 서로 다른 프로젝트에서 서로 방해하지 않고 사용하고 수정할 수 있다. 종속성은 예를 들어 프리팹을 그 FBX 및 머티리얼과 연결해, 동료가 모두 함께 임포트하게 해준다. 2026년 7월 16일 웹 버전에 대화형 종속성 그래프가 추가됐다. 이는 어셈블리 같은 복잡한 구조를 파악하고 수정이 어떤 에셋에 영향을 미칠지 이해하는 데 도움이 된다. 같은 시기에 여러 부분으로 구성된 에셋의 계층 보기도 갱신됐다. 2026년 5월부터 최적화되거나 변환된 사본은 별도의 연결된 에셋으로 생성되며 원본의 버전을 바꾸지 않는다.

자동 메타데이터도 있다. 모델을 업로드하면 서비스가 삼각형, 정점, 머티리얼과 텍스처, 최대 텍스처 크기, 개별 오브젝트 수를 직접 집계한다. 또한 리그, 애니메이션, UV의 유무도 판별한다. 사용자 정의 필드는 텍스트, 불리언, 숫자형으로 만들 수 있고 링크, 사용자, 날짜를 담을 수도 있다.

서비스가 아직 맞지 않는 지점

회사는 Asset Manager가 자사 파이프라인에 아직 맞지 않는 부분과 그 간극을 메우기 위해 Unity와 함께 만들고 있는 것에 관해 별도의 글을 내놓겠다고 약속했다. 또한 i3 Corps는 11월 30일부터 12월 3일까지 올랜도에서 열리는 I/ITSEC 2026에 1761번 부스로 참가한다.

더 넓게 보면 저자들의 시각은 이렇다. 정부에는 방대한 양의 CAD와 파라메트릭 모델이 쌓여 있다. 상당수는 수년 전 계약으로 납품된 것이어서 지금 그 데이터를 찾는 것은 사실상 불가능하다. 반면 수요는 그들의 평가로는 시뮬레이션, 시각화, 그리고 AI를 활용한 콘텐츠 생성 쪽으로 옮겨가고 있다.

스튜디오에 주는 시사점

i3 Corps의 요구 사항을 Asset Manager 문서와 대조해 보면 약점이 드러난다. 웹 인터페이스에서는 종속성을 편집 모드를 통해, 그것도 체인의 아래 방향 한 쪽으로만 추가한다. Unity 에디터에서 업로드할 때는 종속성을 별도의 에셋으로 자동 내보낼 수 있다. 부품 8만 개짜리 어셈블리에서는 그런 자동화 없이는 수작업이 매우 많아진다. 그래프는 수정이 무엇에 영향을 줄지 보여주지만, 기능 설명에는 «버전 간에 부품 단위로 무엇이 바뀌었는가»를 바로 비교해주는 기능이 없다. 그런데 저자들이 다음 과제로 꼽는 것이 바로 이 작업이다. 숫자 필드의 단위는 서비스가 환산해 주지 않으므로 필드 이름에 적어 넣어야 한다.

라이선스에도 의문이 있다. Asset Manager 좌석은 모든 Unity 플랜에 포함되지만, Enterprise 및 Industry 등급 조직의 모든 역할은 Enterprise 또는 Industry Floating 좌석에서만 사용할 수 있다. 그곳에서 Collaborate 좌석은 소비자 역할로 제한된다. 조직 등급을 올릴 때 새 등급으로 전환하지 않은 좌석은 열람 권한으로 축소된다. 좌석 안내 페이지에는 가격이 없다. 공개 문서에서는 정부 클라우드용 버전이 일반 버전과 무엇이 다른지, 그리고 갱신된 모델이 교육장 컴퓨터 캐시에 있는 예전 사본까지 어떻게 전달되는지에 대한 설명도 찾을 수 없었다.

같은 문제는 에셋이 하나의 프로젝트보다 오래 사는 모든 곳, 즉 산업 시각화, 여러 해에 걸친 프로젝트를 다루는 아크비즈, 여러 게임을 위한 공통 장비 데이터베이스를 운영하는 스튜디오에도 익숙할 것이다. 이들에게는 예고된 한계 분석이 이번 글보다 더 유용할 수 있다.

i3 Corps는 왜 자체 카탈로그를 버리고 Asset Manager를 택했을까. 자체 코드 유지보수 비용일까, 정부 클라우드 요구 사항일까, 아니면 Unity에 영향력을 행사하려는 계산일까?

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