DLSS 5, 그래픽카드 한 장으로 작동하며 Hogwarts Legacy에 적용
NVIDIA가 Hogwarts Legacy에 3D-Guided Neural Rendering을 적용한 DLSS 5를 출시했다. 이 기술에서는 신경망이 이미 렌더링된 이미지 위에 조명과 재질 디테일을 덧그린다. 이는 별도의 기능으로, 이전 DLSS 버전의 업스케일링과 프레임 생성을 대체하지 않는다. GeForce RTX 50 Series 그래픽카드와 노트북, RTX Spark PC 사용자, 그리고 GeForce NOW Ultimate 가입자가 켤 수 있다. 다음은 War Thunder(11월 중순)와 Where Winds Meet(11월 23일)이다.
기술 자체도 바뀌었다. NVIDIA가 3월에 DLSS 5를 처음 공개했을 때는 작동에 GeForce RTX 5090 두 장이 필요했다. 이제는 그래픽카드 한 장으로 충분하며, 회사 설명에 따르면 7개월 동안 성능을 10배 끌어올렸다. Hogwarts Legacy에서는 게임 설정의 'Neural Rendering' 항목으로 기능을 켠다.
신경망이 프레임에 하는 일
DLSS 5는 그래픽 파이프라인의 마지막 단계로 작동한다. 입력으로 프레임의 색과 모션 벡터를 받고, 출력으로 더 그럴듯한 빛과 재질을 내놓는다. NVIDIA는 결과가 결정론적이고 시간적으로 안정적이며 게임 콘텐츠에 종속된다고 강조한다. 엔진이 만든 프레임이 그대로 유지돼야 할 것을 정하고, 아티스트가 바뀔 수 있는 것을 결정한다. Omniverse 문서에는 입력 데이터 목록이 더 넓다. 이미지, 깊이, 모션 벡터, 그리고 프레임의 시간적 히스토리다.
플레이어에게는 모든 것이 켜기/끄기 스위치 하나로 수렴한다. 외형 조정은 전적으로 개발자에게 달려 있고, 여기서 테크니컬 아티스트에게 할 일이 생긴다.
스튜디오가 조절할 수 있는 것
DLSS 5 SDK를 통해 스튜디오는 가중치가 서로 다른 여러 모델 중에서 고르며, 모델마다 결과가 다르다. 모델은 게임 전체에 지정할 수도 있고 장면별로 조합할 수도 있다. 예를 들어 개방형 지역의 빽빽한 식물에는 하나, 극적인 실내에는 다른 하나를, 게임플레이와 컷신에는 각각 따로 쓸 수 있다.
- Structure Intensity와 Tone Intensity. 첫 번째 조절값은 고주파 디테일을 다룬다. 움푹한 부분의 음영(ambient occlusion), 반사, 표면 아래 산란이다. 두 번째는 저주파를 담당한다. 전반적인 조명과 색 반응이다. Tone Intensity가 0이면 색은 렌더링된 프레임과 정확히 같게 유지된다.
- 시맨틱 AI 마스킹. 모델이 장면의 오브젝트를 스스로 인식하므로, 개발자는 캐릭터는 억제하면서 환경 처리를 강화하거나 그 반대로 할 수 있다.
- 엔진 수준 마스킹. 아티스트가 개별 프롭이나 애셋 그룹을 골라 그 대상에만 뉴럴 조명을 설정한다.
«엔진 수준 마스킹은 아티스트가 유리 식기, 물방울, 잎사귀 같은 특정 프롭이나 애셋 그룹을 분리해, 주변에 영향을 주지 않고 게임의 개별 요소에 자체적인 뉴럴 조명 설정을 적용할 수 있게 한다».
NVIDIA는 이 기능을 이렇게 설명한다. 아트 디렉터에게는 예컨대 장면의 나머지와 캐릭터를 건드리지 않고 유리나 잎사귀의 빛을 다듬는 방법이다.
모델은 더 가볍고 빨라졌다
세 게임 모두 NVIDIA가 지난달 RTX 50 Series와 RTX Spark 시스템용으로 공개한 Neural Rendering October 2026 버전 모델과 함께 나온다. 이전 버전과 비교하면 이 모델은:
- 성능이 두 배다;
- 크기가 24% 작아져 약 1억 1800만 파라미터다;
- 4K에서 비디오 메모리를 20% 덜 쓴다.
NVIDIA는 프레임레이트 수치도 제시하지만, 다른 기술과 조합한 상태의 값이다. Hogwarts Legacy는 4K 최고 설정에서 레이 트레이싱, DLSS 5, 6X Multi Frame Generation, Ray Reconstruction, Reflex를 함께 쓰면 RTX 5090에서 최대 300프레임/초를 낸다. 2560×1440에서는 NVIDIA 자료 기준 최대 370프레임/초다. 이 업데이트로 게임은 DLSS 기술 전체를 지원한다. 이 수치에서 뉴럴 렌더링이 기여한 몫은 회사가 따로 구분하지 않는다.
War Thunder와 Where Winds Meet
War Thunder에서는 수십 종의 새 항공기, 함선, 전차와 함께 대형 업데이트 Eagle's Shadow로 DLSS 5가 들어온다. NVIDIA의 지상전 테스트에서 게임은 4K에서 최대 400프레임/초, 2560×1440 Ultra 프리셋에 패스 트레이싱을 켜고 최대 550프레임/초로 돌아간다. 노트북용 RTX 5090에서는 2560×1440 High 프리셋에 패스 트레이싱으로 최대 300프레임/초, 노트북용 RTX 50 Series에서는 1920×1080에서 최대 490프레임/초가 제시됐다.
War Thunder의 시각적 정체성은 사실적인 장비에 기반한다. NVIDIA 인터뷰에서 Gaijin Entertainment는 요구 사항을 이렇게 정리한다. 사실감이 얼마나 늘어나든 플레이어가 알아보는 차량의 표식과 재질, 외형은 그대로 유지돼야 한다. War Thunder에는 앞서 Multi Frame Generation, Super Resolution, Ray Reconstruction, DLAA를 갖춘 DLSS 4.5와 함께 Reflex, 레이 트레이싱, 패스 트레이싱 전역 조명이 이미 도입됐다.
Where Winds Meet은 11월 23일에 DLSS 5를 받는다. 이 게임의 플레이어는 1억 명이 넘고, Steam 최고 동시 접속자는 25만 명을 넘었으며, Steam 평가는 11만 6000개가 넘는다. 이 게임들을 위한 DLSS 5 지원 Game Ready 드라이버는 NVIDIA가 11월 4일 NVIDIA app을 통해 배포한다. DLSS 5를 적용한 새 프로젝트는 앞으로 몇 주, 몇 달 안에 나온다고 회사는 약속한다.
아티스트와 테크 아티스트에게 갖는 의미
DLSS 5는 프레임 최종 외형의 일부를 신경망에 넘기므로, 마스크와 조절값 묶음이 이전 DLSS 세대보다 더 중요하다. Omniverse 문서는 결과물이 외형 디테일을 생성하는 것이므로 물리적으로 정확한 기준으로 볼 수 없다고 분명히 경고한다. 레퍼런스에 맞춰 빛과 재질을 맞추는 스튜디오에게는 아마 단계가 하나 늘어난다는 뜻이다. 신경망이 화면을 의도에서 벗어나게 하지 않는지 점검하고, 문제가 되는 애셋을 마스킹하는 일이다.
또 다른 측면은 사용자층이다. 이 기술은 RTX 50 Series, RTX Spark, GeForce NOW Ultimate에서만 쓸 수 있어서 다른 그래픽카드 사용자는 원본 렌더를 보게 된다. 기본 화면은 여전히 그 자체로 완성돼 있어야 하고, DLSS 5는 일부 사용자층을 위한 덧붙임으로 남는다.
도구 접근 문제도 있다. Omniverse에서 이 기능은 아직 실험적이다. Windows 전용, Blackwell 세대 GPU 전용, 드라이버 615.64 이상, 그리고 Real-Time Path-Tracing 모드에서만 쓸 수 있다. NVIDIA 개발자 포럼에서는 자체 엔진 SMILE 2.0을 만드는 개발자가 9월에, 공개 패키지 Streamline 2.14.1에서 뉴럴 렌더링 언급은 찾았지만 구현도 통합 가이드도 찾지 못했다고 적었다. 발표 내용으로 보면 DLSS 5는 아직 NVIDIA가 스튜디오와 함께 작업하는 게임에 등장하고 있다. Unreal Engine 5 기반 프로젝트에는 플러그인을 제공한다고 회사는 밝혔다. 자체 엔진을 쓰는 소규모 스튜디오는 아마 SDK가 더 개방될 때까지 기다려야 할 것이다.
DLSS 5는 왜 7개월 만에 그래픽카드 한 장 수준으로 줄어들었을까. 경쟁사의 압박, 모델 최적화, RTX 50 판매를 서두른 사정 가운데 무엇이 더 크게 작용했을까.