Мой стандартный комент к лоуполи - полигонов дохрена. Можно сделать в 12-15к не потеряв ничего. Черные колеса вообще нет смысла вымоделивать так детально.
Я рад что появился это комментарий, ибо хочется учиться сразу по верному пути, а те кто занимается этим делом профессионально лучшие советчики.
Насчет колес, ладно, я соглашусь, можно кое-где оптимизировать.
По удалял кое где невидимые лупы,и мелочевку, стало меньше на 350 треугольников. Умножив на 4 получаем ~ -1400 треугольников. 6300 против новых 4800, само собой с небольшим округлением, довольно неплохо. Что можно сделать оптимальнее, чем в новом варианте я не знаю, и буду очень признателен если кто-либо укажет. картинку приложил. Делать сами колеса менее круглыми как мне кажется не имеет смысла, так как выйдет меньше на пару сотен треугольников, которые едва ли пошатнут производительность, но при этом порядочно припортят силуэт...
[url]http://funkyimg.com/i/Evj3.jpg[/url]
Идем далее: кресла.
как сделать оптимальнее чем есть сейчас? Я не вижу. Опять же, если кто-либо покажет, буду несказанно признателен. Фаски на дугах, на которые крепятся сидушки лишние? Хорошо, но если я их удалю, то мне придется расспличивать и сам меш, и ювишки, ибо иначе будет карявый нормал мэп,и соответственно шейдинг. При этом ведь количество вертексов останется таким же. Тогда в данном случае фаски профитнее, ибо выглядят приятней... Поправьте кто-нибудь, по возможности, если я не прав....
Теперь самое интересное. Кресел во всем трамвае 23, что кстати на 9 меньше, чем по-идее должно быть, но это малозначительно. Таким образом получается, внимание, 11к поликов... Как вы, ув.lazycow, предлагаете все это оформить в 12-15к полигонов, я честно сказать просто не представляю...А еще есть поручни, которые, что неудивительно, имеют округлую форму, и которых тоже не мало. И делать их 6-ти гранными я не собираюсь, ибо бред. Таким образом имеем поручни+кресла=~14200 полигонов.. 4 тележки, кстати уже имеют 4800... при этом вообще небыло речи про остальные детали, коих не мало...Быть может я чего-то не понимаю, но как сделать в 12-15к я не представляю... Вот и имеем ~30к полигончиков.
[url]http://funkyimg.com/i/Evj2.jpg[/url]
Так же еще очень хотелось бы услышать что-либо про текстуру..
Кстати, 2 Мототок, похоже писав коммент, ты имел ввиду DDo2, и не NDo2... Все царапины, грязь, и прочая мелочь на текстуре рисовалась руками в фотошопе, а не генерировалась в Ddo2...
Короче говоря буду очень рад, если обсуждение продолжится,и добавятся новые собеседники, ибо очень хочется найти ответы на огромное количество вопросов.
Так же прошу прощения, если были какие-либо орфографические и пунктуационные ошибки, писал быстро, ибо спать хочется)
Ура!
основные ошибки почти всех кто не имеет художественного образования:
1 - слишком однотонная текстура
2 - потертости не там где они должны быть)
3 - побольше изучи как ржавеет метал и в каких местах
4 - если посмотреть на окна то объекту не меньше 50 лет а корпус как будто он только с завода и пока везли оцарапали))))
Играй цветом, светом, полутенями.
Выдели какие то элементы где-то грязь где то царапины итд... Разнообразь работу
Нет желания расписывать по деталям отдельно все. Скажу в целом. Есть такая штука в моделировании и текстурировании, как будет видно\не видно. Будем смотреть издалека\будем видеть вплотную. Этим всегда надо руководствоваться при создании моделей. В Ваш трамвай можно будет заходить, чтобы рассмотреть все промоделенные ручки и гвозди? Если да, то уменьшать может и нет смысла. Если нет - то режьте нещадно всю мелочевку. Сечения поручне не 8-12, как у Вас, а 3-4 и сглаживаем. Разницы вообще никакой не будет видно на черном цвете. На колесах (тот скриншот, что Вы привели) все что в центре запросто удаляется и делется нормалом. На силуэт это НИКАК не влияет. С тыльной стороны колеса вообще можно оставить открытыми (дыркой). У Вас, думаю, там промоделено так же, как и спереди. Таким образом посрезав то там, то сям, оптимизировав - получаем ощутимый результат по снижению полигонов. И не забываем, что качественно нарисованная текстура сглаживает или вообще убирает ощущение угловатости и низкополигональности модели.
да, немного попрактиковаться с текстурированием, и все будет гуд)
для лучшего понимания, где чего дорисовать и где чего сэкономить, можно импортировать модель в в тот же ЮДК или Крайэнжин, тогда будет ясно, где можно чего срезать, а что не стоит.
Экономить полики тоже надо вмеру, сейчас доступны такие вычислительные мощности, что лучше сделать красиво, чем экономно, но естественно, в разумных пределах и там, где это будет заметно. А у товарища lazycow пунктик по поводу полигонажа, видимо сильно долго делает модели для мобильных приложений
Автору успехов и терпения!
Благодарю за отзыв, Александр! Кстати говоря пока делал, частенько смотрел Ваши работы в галерее. Очень уж текстуры мне нравятся. Буду, само собой, дальше практиковаться. Первоначально, кстати, я и хотел в UDK презентовать модельку, но как то не пошло... Спасибо еще раз!
Александр Бабий
А у товарища lazycow пунктик по поводу полигонажа, видимо сильно долго делает модели для мобильных приложений
Автору успехов и терпения!
Я делаю столько, сколько нужно, а не в 2 раза больше :). Если красиво и незаметно с 15к, то зачем делать 30к и говорить, что современные движки потянут и не стоит париться? Это отмазка лентяев :)
ih8u спасибо на добром слове)
lazycow, я ж и говорю, вы делаете столько, сколько нужно для уровня мобильных приложений. А делать поручени с сечением в 3 грани для игры на ПК, если внутри можно ходить - это, извините, времена ГТА вайс сити) Я ж не призываю вообще не париться с количеством, но и маньячить с урезанием поликов тоже не слеудет. Ато уже и в лентяи меня записали с каких то делов)
Александр Бабий
А делать поручени с сечением в 3 грани для игры на ПК, если внутри можно ходить
Похоже, Вы читаете ключевые слова и мозг уже строит удобную для восприятия фразу из них. А не то, что я на самом деле написал. Речь шла про 3-4 грани, если НЕЛЬЗЯ заходить внутрь и увидеть это близко.
Речь шла про 3-4 грани, если НЕЛЬЗЯ заходить внутрь и увидеть это близко.
Ей богу, уже смешно становится...Если бы я не планировал возможность захождения внутрь, я бы даже не загонялся по поводу моделинга хай поли салона, и сэкономил бы уйму времени. и скорее всего все элементы бы уложил в отдельную маленькую текстуру.. По-моему это было бы логично... Нет?Другое дело что сейчас текстура осталась недоделанной, но это уже другая история...
lazycowПохоже, Вы читаете ключевые слова и мозг уже строит удобную для восприятия фразу из них.
После прочтения Вашего поста,у меня честно говоря складывается аналогично впечатление, уж извините...
Надеюсь своей писаниной никого не оскорбил.
Всех с наступающим новым годом,!
lazycow, я так понял, что ваше мнение самое компетентное, и спорить смысла нет. беседа затянулась и никому уже не интересна.
Автору могу посоветовать ознакомиться с работами этого товарища (может конечно уже и видели) http://oesterkilde.dk/racer445.html , есть много крайне полезной информации про текстурирование
Всех с наступающим новым годом!
По текстуре, действительно много вопросов и косяков. punkvideo на них указал)
Что касается модели - то на все это бесконечное нытье в духе "можно среееезать, зачем поручни круглые и колеса такие детализированные и тд" смотреть уже тошно. Во-первых - сейчас не 90ые, даже десяток тысяч лишних поликов в рамках такого ассета погоды особой не сделает, особенно если освещение не по-вертексное. Во-вторых - есть случаи, когда такие вот срезания всего и отовсюду ВООБЩЕ никак не влияют на производительность.
Скоро появится в сети запись моего выступления с cgeventа, там я как-раз в одном из пунктов поднимаю тему бессмысленного срезания якобы лишних поликов... Многим будет полезно ;)