Немного не хватает вариативности в текстуре - царапин бы, сколов, грязи и т.д. Слишком просто матовый и однотонный он)) Ну и по самой модели есть небольшие косяки: триангуляцию лучше делать к ближайшему вертексу, а не так, как вы сделали под стеклом, в некоторых местах необоснованно плотный меш - он не формообразующий, поэтому можно смело резать, да и колесах и зеркалах можно по мере уменьшения диаметра коллапсить эджи)
А вообще в целом клево))
джип очень нелохо выглядит. и будет выглядеть хорошо, когда лайтмапинг в движке произойдёт. но чтобы лайтмапинг произошёл без косяков, надо убрать пересечение в одной точке множества рёбер. это я про место под стеклом. лучше добавить 6-8 треугольников, чем вот так вот пытаться оптимизировать.
Дмитрий Юрков
джип очень нелохо выглядит. и будет выглядеть хорошо, когда лайтмапинг в движке произойдёт. но чтобы лайтмапинг произошёл без косяков, надо убрать пересечение в одной точке множества рёбер. это я про место под стеклом. лучше добавить 6-8 треугольников, чем вот так вот пытаться оптимизировать.
А мне как раз не так сильно нравится как он выглядит. Тут с материалами не очень, слишком простые. Весь как из картона. Блик на фарах просто кругляшок=D. В Maya ViewPort 2.0 можно в канал отражений через маску закинуть Spherical Reflection или как то так называется. Это бы спасло неестественно неблестящее стекло и фары. Для меня как для художника просто большое количество деталей ничего не значит...Без обид.
Cryunreal
А мне как раз не так сильно нравится как он выглядит. Тут с материалами не очень, слишком простые. Весь как из картона. Блик на фарах просто кругляшок=D. В Maya ViewPort 2.0 можно в канал отражений через маску закинуть Spherical Reflection или как то так называется. Это бы спасло неестественно неблестящее стекло и фары. Для меня как для художника просто большое количество деталей ничего не значит...Без обид.
Это военная краска она не должна сильно блестеть, хотя блеск приятней смотрится. Блеск можно увидеть по другим углом здесь [url] http://virtus78.daportfolio.com/gallery/800734#10[/url]
А про отражения во вьпорте я не знал, надо поэкспериментировать!
Константин Никеров
Охренеть лоу-поли 86730 поликов
Во-первых не поликов, а треугольников. А во-вторых задача стояла добиться максимального реализма, так как модель будет использоваться от первого лица за рулем. Еще там двигатель очень много поликов съедает, и он будет пэрентится отдельной моделью. Бюджет треугольников позволял сделать такую сетку, которую можно проредить еще до 82000.
Хайполи эту модель ни как уж назвать нельзя и даже мидполи. А то, что там местами кажется очень плотная сетка, так это из-за слития триангулированных поликов.
Вот прореженный вариант [url] http://virtus78.daportfolio.com/gallery/800734#11[/url]
Ты всегда так на критику реагируешь? Я где то писал что мне что-то кажется?
Насчет в какую категорию отнести эту модель (лоу, хай или мид) тебе виднее. Это всегда сугубо личное дело каждого. А слово хай-поли использовал в качестве абстрактного представления не пропорционально завышенного количества полигонов (извини треугольников).
Спасибо конечно, что ты пытаешься просветить меня насчет поликов и треугольников. Это я оценил. Насчет максимального реализма, я обеими руками за.
Дмитрий Юрков
и будет выглядеть хорошо, когда лайтмапинг в движке произойдёт.
Для отдельных объектов на лайтмэппинг движка полагаться не стоит, надо просто АО в диффуз впекать.
virtus78
Во-первых не поликов, а треугольников.
Во-первых - треугольник - это и есть полигон. Четырехугольник, треугольник, н-гон - это все типы полигонов. А во-вторых - модель дейтсвительно плохо оптимизирована, с десяток тыщ можно точно резануть без потери качества. Я не дрочер убер-лоуполи моделей, и не страдаю манией срезать все и отовсюду, но здесь очень много поликов, которые в формообразовании не задействованы.
Да, я помню) Там просто помимо ходовой и движка можно срезать и с хорошо заметных частей без потерь - фары, зеркала, колеса и т.д. Особенно с круглых элементов. Например у тебя на колесах и зеркалах уменьшается радиус формообразующих эджулупов. Вот с каждым уменьшением радиуса (или хотя-бы через один) можно коллапсить каждое второе ребро. См. картинку, я там наглядно показал все. [img]http://s020.radikal.ru/i715/1303/54/76fcda394f45.jpg[/img] Т.к. выступающий элементы все меньше и меньше, то можно использовать все меньше и меньше эджей для его построения. Понимаешь о чем я?)
virtus78
Да, но при этом нормали искажаются, а заново переснимать - гемор.
Да, искажаются) Но иногда их можно без перезапекания чуток подправить - кидаешь edit normals и вручную перенаправляешь для правильного освещения)
Не за что, рад помочь) В след. раз точно в вип кидай)
другой вариант [img]http://fc09.deviantart.net/fs71/f/2013/071/7/4/willys_mb_jeep_by_virtus78-d5xshaa.jpg[/img] [url]http://fc09.deviantart.net/fs71/f/2013/071/7/4/willys_mb_jeep_by_virtus78-d5xshaa.jpg[/url]
Значит он как-то не так запекся) просто во всех щелях и на стыках элементов нет характерных для АО затемнений. Вот пример http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=117352 недавно как-раз наткнулся. Там внизу будут рендеры с АО.