Un modelo de 80.000 piezas y hasta nueve años de soporte: la experiencia de i3 Corps
La empresa estadounidense i3 Corps, que desarrolla simuladores virtuales para clientes gubernamentales de EE. UU., ha explicado cómo está organizada su cadena de producción 3D. La compañía almacena los modelos de los vehículos y aeronaves por separado de las aplicaciones mediante Unity Addressables. Empezó a construir su propio catálogo de assets, pero renunció a seguir desarrollándolo y desplegó Unity Asset Manager en una nube gubernamental. Ahora i3 Corps trabaja junto a Unity en lo que este servicio debería llegar a ser para cadenas de producción como la suya.
El reto de la empresa es poco habitual en una producción 3D corriente. Aquí el modelo es un gemelo digital de un equipo real, y el trabajo sobre él no termina cuando se publica la aplicación. El mantenimiento de un solo modelo puede durar ocho o nueve años, y cada año se añaden entre diez y quince. Compartieron su experiencia el director de marketing Daniel Starkey y el arquitecto de sistemas John Thornton en una entrada de invitados en el blog de Unity del 10 de noviembre de 2026.
Un asset que sobrevive al programa de adquisición
En Unity la empresa ha creado cientos de escenarios de formación. Cubren la mayor parte de la instrucción aeronáutica que i3 Corps respalda, así como plataformas de la Armada y vehículos terrestres. Las aplicaciones llegan a las aulas de las instalaciones militares de todo el país a través de una plataforma de distribución. i3 Corps la construyó por su cuenta, pertenece al Estado y funciona en una nube gubernamental protegida.
Lo más difícil, según los autores, está por debajo de las aplicaciones, en la biblioteca 3D. El equipamiento cambia constantemente: entra en servicio un componente nuevo, el fabricante rediseña una pieza, el cliente envía un paquete CAD actualizado. Cada vez alguien tiene que averiguar qué piezas se sustituyen, a qué modelo afecta y qué aplicaciones de las aulas dependen de él.
«Uno de nuestros modelos de aeronave consta de 80.000 componentes, hasta las tuercas y los tornillos».
— Daniel Starkey y John Thornton, i3 Corps
Lo mismo ocurre con los datos de origen. Los modelos se montan a partir de paquetes CAD de distintas procedencias y de fotogrametría propia. Un solo viaje de captura puede producir millones de fotografías de un mismo vehículo. Años después llega un nuevo CAD de la misma plataforma y hay que saber a partir de qué se hizo el modelo antiguo para poder compararlos. Los autores escriben que esa respuesta se pierde con facilidad y que recuperarla resulta caro. Además, diez equipos artísticos editan los assets durante años, cada semana y a veces cada día.
Una célula, muchos helicópteros
Los autores ilustran la escala con el UH-60 Black Hawk. Solo el Ejército de EE. UU. tiene los UH-60A, L, M y V, el sanitario HH-60M y aparatos especializados para las fuerzas de operaciones especiales y otras misiones. Si se suman la Armada, la Fuerza Aérea y los operadores extranjeros, el número de configuraciones para la formación crece rápidamente. La mayoría de ellas emplean el mismo fuselaje, la misma viga de cola, el mismo sistema de rotor y el mismo tren de aterrizaje. El UH-60V conserva la mayor parte de la célula de la versión L y recibe una cabina digital. El HH-60M se construye sobre el UH-60M con equipamiento médico y sistemas de misión.
Si se modela cada versión desde cero, las mismas piezas hay que volver a construirlas, comprobarlas y mantenerlas. Por eso i3 Corps considera que el enfoque correcto es un modelo base común formado por componentes reutilizables, en el que cada variante añade solo aquello en lo que realmente se diferencia: estructura, sistemas mecánicos, aviónica o equipamiento de misión.
Modelos fuera de la compilación, catálogo en la nube
Para no mantener los modelos dentro de las aplicaciones, la empresa utiliza Unity Addressables. Los modelos residen en un catálogo separado de la compilación, se cargan bajo demanda y se almacenan en caché localmente. Un asset al que hacen referencia quince aplicaciones se guarda una sola vez, y las propias aplicaciones solo hay que modificarlas cuando cambia su código.
Para llevar el inventario de los propios assets, al principio siguieron su propio camino: sobre el sistema de control de versiones y la automatización empezaron a construir una base de datos y un buscador. Finalmente no siguieron desarrollando ese catálogo y desplegaron Unity Asset Manager en un entorno de nube gubernamental.
Lo que puede hacer el servicio se ve en su documentación. Las versiones de un asset se llevan de forma lineal, la versión necesaria puede marcarse con una etiqueta para una cadena de producción concreta, y las versiones se dividen en congeladas y editables. Distintos equipos pueden usar y modificar un mismo asset en proyectos diferentes sin estorbarse. Las dependencias enlazan, por ejemplo, un prefab con su FBX y sus materiales, y un compañero lo importa todo junto. El 16 de julio de 2026 apareció en la versión web un grafo interactivo de dependencias. Ayuda a entender estructuras complejas como los ensamblajes y a saber a qué assets afectará una modificación. Entonces también se actualizó la vista jerárquica de los assets de varias partes. Desde mayo de 2026, las copias optimizadas y convertidas se crean como assets vinculados independientes y no cambian la versión del original.
También hay metadatos automáticos: al subir un modelo, el servicio cuenta por sí mismo triángulos, vértices, materiales y texturas, el tamaño máximo de textura y el número de objetos separados. Además detecta si hay rig, animación y UV. Los campos propios pueden ser de texto, booleanos, numéricos, o contener un enlace, un usuario o una fecha.
Dónde el servicio todavía no encaja
La empresa ha prometido un artículo aparte sobre dónde Asset Manager todavía no encaja en su cadena de producción y qué está creando junto a Unity para cubrir esa carencia. Además, i3 Corps estará en I/ITSEC 2026 en Orlando del 30 de noviembre al 3 de diciembre, estand n.º 1761.
En un plano más amplio, los autores lo ven así: el Estado ha acumulado volúmenes enormes de modelos CAD y paramétricos. Mucho se entregó por contrato hace años y encontrar hoy esos datos resulta prácticamente imposible. La demanda, según su estimación, se desplaza hacia la simulación, la visualización y la generación de contenido con ayuda de la IA.
Qué se deduce de esto para los estudios
Si se contrastan las necesidades de i3 Corps con la documentación de Asset Manager, se aprecian puntos débiles. En la interfaz web las dependencias se añaden mediante un modo de edición y solo en un sentido, hacia abajo en la cadena; al subir desde el editor de Unity, las dependencias pueden exportarse automáticamente como assets independientes. Para un ensamblaje de 80.000 piezas, sin esa automatización eso supone mucho trabajo manual. El grafo muestra a qué afectará una modificación, pero en la descripción de funciones no hay una comparación lista de «qué ha cambiado entre versiones a nivel de piezas», y precisamente esa es la tarea que los autores señalan como la siguiente. El servicio no convierte las unidades de los campos numéricos: hay que indicarlas en el nombre del campo.
También hay dudas sobre las licencias. Las plazas de Asset Manager están incluidas en todos los planes de Unity, pero todos los roles en organizaciones de nivel Enterprise e Industry solo están disponibles con plazas Enterprise o Industry Floating. Allí la plaza Collaborate queda limitada al rol de consumidor. Al subir de nivel la organización, las plazas que no se hayan pasado al nuevo nivel quedan reducidas a permisos de visualización. En la página sobre las plazas no figuran precios. En la documentación pública tampoco se ha podido encontrar una descripción de en qué se diferencia la variante para nube gubernamental de la habitual, ni de cómo un modelo actualizado llega hasta una copia antigua en la caché del ordenador de un aula.
Esos mismos problemas probablemente resulten familiares a todos aquellos cuyos assets viven más que un solo proyecto: la visualización industrial, el archviz con proyectos de varios años, los estudios que mantienen una base común de vehículos para varios juegos. Para ellos, el prometido análisis de las limitaciones puede resultar más útil que la entrada actual.
¿Por qué i3 Corps abandonó su propio catálogo en favor de Asset Manager: el coste de mantener su propio código, los requisitos de la nube gubernamental, la apuesta por influir en Unity?