En UVgami ya se pueden editar a mano las regiones del desplegado
El desplegado automático tarde o temprano se topa con un modelo en el que el algoritmo corta donde no debe. En UVgami el artista ya puede intervenir en esa etapa. La actualización del 7 de noviembre ha añadido la función Edit Regions: las regiones en las que el servicio divide automáticamente el modelo se pueden modificar a mano. En la misma actualización apareció la simetría para partes concretas del modelo (Per-part symmetry), y el desarrollador ha mejorado el pintado de zonas prohibidas para las costuras y el modo proxy.
UVgami funciona directamente en el navegador. Se arrastra el modelo a la página, se pulsa Unwrap y se descarga un archivo con el mapa UV listo para texturizar. El servicio es gratuito, no requiere cuenta y no limita el número de modelos. Los modelos desplegados se pueden usar en proyectos comerciales.
«El desplegado se realiza localmente en tu navegador, por lo que tus modelos nunca salen de tu ordenador».
— de las preguntas frecuentes en el sitio de UVgami
Para los estudios que trabajan bajo NDA, esto probablemente resuelve la principal duda ante cualquier herramienta en línea: el asset no se va a un servidor ajeno.
Del automatismo total a la corrección manual
La actualización de noviembre continúa una serie de cambios que el desarrollador fue publicando a lo largo de octubre. Cada uno de ellos atiende una tarea concreta con la que el modelador llega al desplegado automático:
- Hard Surface (11 de octubre) — un modo para modelos con aristas afiladas y quiebres. Según la descripción del add-on, en este modo las costuras se van a las aristas duras: salen más islas, pero en objetos mecánicos y manufacturados las costuras se esconden mejor.
- Auto (12 de octubre) — el servicio elige por sí mismo Organic o Hard Surface para cada parte del modelo. Puede resultar útil en modelos donde lo orgánico se combina con elementos duros, por ejemplo un personaje con un arma o con armadura.
- Seam Restrictions (14 de octubre) — con un pincel se pintan las zonas donde no debe haber costuras: por ejemplo la cara de un personaje o la parte frontal del modelo. El 7 de noviembre la herramienta se mejoró.
- Compatibilidad con .blend (16 de octubre) — una escena de Blender se puede cargar sin exportación intermedia.
- Segmentation y Symmetry (28 de octubre) — las partes orgánicas del modelo se dividen automáticamente en regiones separadas, y la opción Symmetry da UV simétricas. Ese mismo día el desarrollador mejoró los modos Hard Surface y Auto.
- Keep Quads (29 de octubre) — una opción que, a juzgar por el nombre, está pensada para conservar la topología de cuadrángulos.
Edit Regions da continuidad a la función Segmentation. Si la división automática en regiones ha salido mal y, digamos, la mano se ha fundido con el antebrazo, el límite ahora se puede corregir a mano. La simetría por partes, a su vez, permite activar el desplegado en espejo solo donde hace falta: en un torso simétrico, pero no en un accesorio asimétrico.
Formatos, velocidad y el add-on para Blender
La versión web acepta OBJ, GLB, GLTF, FBX, STL y archivos .blend de Blender 4.1 y posteriores. A la salida, OBJ y .blend se guardan como OBJ, y el resto de formatos, como GLB. Es decir, un FBX cargado volverá ya como GLB, y hay que tenerlo en cuenta al llevar el modelo al propio pipeline.
El desplegado normalmente falla en geometría que no se puede aplanar: aristas non-manifold y caras de área cero. Habrá que corregirlas en el propio paquete 3D antes de la carga. Para mallas pesadas el desarrollador aconseja no desactivar Proxy: es la mayor aceleración para high-poly. Trabajan notablemente más rápido el add-on para Blender y la aplicación de escritorio, donde el motor se ejecuta de forma nativa.
El 27 de octubre salió la versión 2.3.0 del add-on. Según la documentación, requiere Blender 4.3 o posterior y funciona en Windows, Linux y Mac con procesadores Intel y Apple Silicon. El add-on sabe desplegar varios objetos a la vez, muestra el desplegado en tiempo real en un visor integrado y acepta un mapa UV existente como punto de partida. Las partes parecidas las apila para ahorrar espacio de textura, y con la topología de cuadrángulos trabaja mediante el ajuste Transfer UVs. Al editor de UV el add-on añade herramientas para islas y zonas concretas: Unwrap Island, Relax Island, Combine Islands, Unwrap Area y Relax Area. El modo proxy, según la descripción de la página en Superhive, está pensado para mallas de millones de triángulos. El add-on se descarga gratis del sitio de UVgami, y todo el dinero de las ventas en Superhive se destina al Blender Development Fund.
Dónde quedan dudas
La lista de cambios se refiere al sitio web, y de los materiales publicados no queda claro si Edit Regions y la simetría por partes están en el add-on 2.3.0 y en la aplicación de escritorio: la documentación del add-on no los menciona. Si no están ahí, el usuario de Blender quizá tenga que volver al navegador para la corrección manual de las regiones y asumir el cambio de formato del archivo. Otra limitación de la versión web es la velocidad: en mallas densas el add-on nativo trabaja más rápido.
Según nuestra valoración, la actualización resulta más útil para desarrolladores indie, artistas principiantes y estudios pequeños que necesitan un desplegado aceptable sin marcar las costuras a mano, sin suscripción y sin enviar assets a la nube. Con la corrección manual de las regiones, el resultado del desplegado automático se puede retocar en lugar de aceptarlo por completo. El desarrollador recibe errores y sugerencias en el hilo en Blender Artists y en el rastreador en GitHub.